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Spawn Station
La Spawn Station, ou communément appelé « Le Spawn » est l'endroit où se situe le portail Heaven Lake ⇔ Eurybia. D'autres rares personnes l'appellent « Le point d'entré ». Elle est extrêmement protégée pour des raisons évidentes, et est probablement l'endroit le plus paisible de la planète. C'est une sorte de petite station où les seuls "magasins" présent sont purement techniques ; c'est-à-dire qu'ils ne vendent que ce qui sera pratique pour explorer Eurybia. Masques d'oxygène, kit de nourriture, kit de premiers soins, infirmerie, bibliothèque et manuels de survie… etc. C'est une petite station mais elle est tellement sécurisée que beaucoup de non-renseignés se réfugient ici, ce qui lui donne l'impression qu'elle est beaucoup peuplée.
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Hyperion
Hyperion, baptisée ainsi selon le Titan de la lumière céleste. Et cette ville, c'est exactement ça. …En quelque sorte. Hyperion est la plus grosse ville d'Eurybia, situé non loin entre le Spawn et en plein sur le terrain de Moonybia, elle est assez reconnaissable et visible de loin au vu de sa lumière éclatante se voyant à des kilomètres. On pourrait penser qu'elle est pas mal “safe” est sécurisée au vu de tous les voyageurs présents sur place, mais c'est justement ça le danger : la majorité des voyageurs sont des bandits. Les batailles de rues sont alors fréquentes et ne sont que très peu contrôlées ; Rappelez-vous, Ni Dieu ni maître. Ce sont les citoyens qui forment leur propre société, à Hyperion. C'est alors les personnes les plus craintes qui ont le meilleur accueil, ici. C'est pourquoi d'ailleurs La Brigade est assez respectée à Hyperion. Le leader en est même citoyen d'honneur.
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Discosphere
Bienvenue à discotopia, plus communément appelée la Discosphere ! Si vous êtes ici, c'est que vous êtes la crème de la crème du grand gâteau d'Eurybia ; vous avez probablement de très bons goûts musicaux ! La seule et unique discothèque présente sur la planète, diffusant principalement des « remix technologiqualement interplanétairement cool » de chansons des années 80 de la Terre, de la house ou de la dubstep/techno. La Discosphere est gérée par le Space Cowboy, qui est aussi le DJ. La musique peut parfois résonner dans tout Hyperion, donnant un max d'ambiance à la ville.
Autant vous dire que c'est un repère à bandits qui ne cherchent qu'à se défoncer, baiser, consommer un maximum d'alcool et faire la teuf non-stop pendant des jours. On est pas du genre à dormir, ici.
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Achlys
Une ville tiens bien la barre dans la région du Green Path, une ville appelée Achlys. Bien que les bâtiments sont assez distordus à cause de l'atmosphère "fondante" planant sur toute la région, on y vit assez "convenablement". Aussi convenablement que l'on peut vivre sur une planète comme Eurybia. À Achlys, les primes et les chasseurs de ces primes sont en rassemblement. Étant excessivement dangereuse, seul les aventuriers les plus forts et compétents réussissent à atteindre cette région, et ces aventuriers sont des habitués d'Eurybia ; Au bout d'un certain temps à traîner sur cette foutue planète, on s'en fait, des ennemis. Quel est donc le meilleur endroit pour espérer trouver les gens les plus compétents pour accomplir le sale boulot à notre place ? Je vous le donne dans le mille.
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Moonybia
Moonybia. Quel nom original, hein ? Ne critiquez pas les bandits, ils font ce qu'ils peuvent pour se repérer plus facilement dans cet enfer spatial. Moonybia, c'est en parti le plus grand terrain de la "planète". Assez semblable à la Lune, il est cependant beaucoup moins vide. Sans parler des truands en grosses bagnoles se baladant et pillant un peu partout, il y a des sortes de plantes-roches très bizarres dont des cristaux phosphorescent semblent se former à l'intérieur, éclairant alors la planète. Il y a quelques antennes à énergies pour alimenter tout ce qui peut être électrique (antennes souvent piratées par ailleurs), petits complexes et abris par les voyageurs, et quelques créatures très bizarres assez hostiles.
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Arid Desert
L'Arid Desert, ou le Désert Aride, la deuxième plus grosse face d'Eurybia. Pour y accéder, il suffit de traverser suffisamment loin Moonybia et on ne devrais pas le louper. Techniquement un peu similaire à Moonybia, le Désert Aride ne possède cependant pas de créatures. C'est un véritable repère à bandits et à batailles à la western. Cet endroit fait d'ailleurs beaucoup penser à l'Amérique, une fois quelques heures passées dedans. Les complexes sont un peu plus rares mais les abris sont bien plus nombreux. Difficile de dire quel endroit est le plus visité entre celui-ci et Moonybia.
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Tel Mithryn
Tel Mithryn. Une grande ville au style arabique et futuriste où règne le désordre et la zizanie. Située un peu plus loin après la frontière du Désert Aride et véritable citadelle de Solstheim, elle est la deuxième plus grande ville d'Eurybia. Il y fait assez chaud, mais le vent et les tempêtes de sable de la région de Solstheim rafraîchi amplement l'atmosphère. La majorité des bâtiments dans cette ville sont des commerces, où alors des habitations en hauteur. Aucunement contrôlée contrairement à Hyperion, Tel Mithryn est une ville assez dangereuse et l'extrême prudence est alors fortement recommandée lorsque l'on se balade en ces murs. Cependant, vous pourriez faire de belles affaires avec les commerçants... En effet, c'est ici que les voyageurs vendent leurs meilleures trouvailles d'Eurybia.
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Steel Tundra
La Steel Tundra, région située juste après Solstheim, nommée ainsi à cause des déchets d'acier et de métal, et de cimetière à véhicules. Il fait assez froid dans la Toundra d'Acier, et c'est encore pire lors des tempêtes de vent glacé. Il est plus que recommandé de se couvrir et d'allumer les barils présents sur place, abandonné-là par divers anciens voyageurs et bandits. Cette région est assez calme, car peu osent s'y aventurer. La frontière est assez paisible mais les tempêtes sont très violentes et la glace se répand très vite. Sans parler des tremblements de terre qui font tomber des véritables piques de glace pointues. Beaucoup de cadavres empalés sont d'ailleurs la principale source de "compagnie". Cependant, c'est aussi ici que la plupart des grosses guildes tissent leur nid, étant suffisamment sécurisé pour que les batailles de clans ne détruisent pas tout.
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The Green Path
The Green Path, ou appelé par certaines personnes "La vallée de la mort". Située après la Steel Tundra, cette région est, avec le Volcano Blight, une des plus dangereuse au niveau naturel de toute la planète. Il y a des gigantesques lacs d'acide corrosif semblable à de l'acide fluoroantimonique, formés entre autre par les gaz volcanique de la région d'à côté. Ces lacs peuvent faire exploser des bulles toxiques, se répandant sur tout le kilomètre à la ronde. Autant vous dire que les masques d'oxygènes ne font pas le poids ; beaucoup sont d'ailleurs morts à proximité de ces lacs. Mais ce n'est pas tout, tout comme Solstheim, il y a des sortes de trous dans le sol relâchant de la sorte de fumée, sauf que celles du Green Path relâchent un gaz toxique, brûlant les poumons et le système respiratoire en général de celui qui aura le malheur de le respirer un peu trop. Ces fumées planent d'ailleurs autour des lacs. Vous pouvez vous dire qu'il suffit de ne pas approcher les lacs, mais ce n'est pas si simple ; La roche est plutôt glissante.
Certaines guildes les plus téméraires et ingénieuses réussirent à former des bases assez sécurisées, mais les autres moins renseignés se virent totalement fondus au petit matin.
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Solstheim
Solstheim est en quelque sorte la continuité du Désert Aride, mais la petite particularité est qu'il fait beaucoup moins chaud ; la région subissant les événements météorologiques de la Steel Tundra. Tout ressemble alors à un désert, mais les tempêtes sont froides et faites de glace. Parfois même, il y a des pluies de grêlons très fortes. Certaines personnes préfèrent d'ailleurs appeler cet endroit "Hurlevent". Mais ce n'est pas le seul élément dangereux de Solstheim. En effet, il y a parfois des mini trous recrachant une sorte de gaz qui propulse tous les gens se trouvant dessus en l'air. Il vaut mieux ne pas le respirer…
Mais c'est sans compter les sortes de vers des sables, les fameux Shai-Hulud, se déplaçant à une vitesse incroyable et mangeant tout être vivant se trouvant sur leur chemin. Vous pouvez encore survivre quelques minutes à l'intérieur de leur ventre, mais vous avez intérêt à avoir un couteau assez tranchant pour vous en échapper vivant…
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Sulfur Blight
Sulfur Blight, la région directement reliée au Volcano Blight et accessible via quelques chemins délicats et périlleux du Green Path. La différence avec le Volcano Blight, c'est que cette région est plutôt en hauteur, et est principalement composé de roche noire et de souffre, avec quelques champs de magma brûlant. Il fait assez sombre dans cette région, et le paysage est assez décoloré pour des raisons évidentes. Il ne cesse de "pleuvoir" de la cendre, et celle-ci est balayée par le vent provenant du Green Path. Bien qu'extrêmement dangereux, certains bandits arrivent tout de même à se frayer des passages et à marchander en secret au Sulfur Blight. En parlant de marchandage, c'est un peu la région des sales coups. Tout ce qui a besoin d'être fait dans un secret extrême se fait ici. Les combats ici sont assez mortels, le grand classique étant de faire tomber son adversaire dans un champ de magma ou de le pousser dans un lac de lave du Volcano Blight juste en dessous.
Cette région est d'ailleurs souvent explorée pour ses minerais, mais il est très difficile de miner dans un endroit constamment arpentée par des bandits très expérimentés.
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Volcano Blight
Le Volcano Blight est sans aucun doute l'endroit le plus dangereux d'Eurybia, dangereux de manière naturelle. Se situant juste en bas du Sulfur Blight, le danger principal sont les lacs laves constamment en irruption, mais ce n'est pas tout : de nombreuses météorites et astéroïdes s'écrasent sur cette face de la "planète" et des sortes de créatures faites de roche volcanique avec un intérieur bouillonnant y résident ; ne vous attendez pas à ce qu'ils soient pacifiques. Par faute de ne pas avoir de nom et de ne pas avoir pu être étudiés, les voyageurs les ont railleusement appelés "Les chiens de l'Enfer". Néanmoins, bien qu'il soit très déconseillé de s'aventurer dans ces terres, ce n'est pas impossible. Mais la plus grande des prudence est alors évidemment recommandée. Mais ne soyez pas choqués si vous voyez de nombreux corps sans vie arpentant les rochers, ou que vous vous retrouviez dans une situation où le mieux serait d'abréger vos souffrances…
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Base de La Brigade
[ ATTENTION, vous avez besoin d'une autorisation pour entrer ou pénétrer totalement la zone. ]
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La Brigade. Une guilde de quatre membres, considérés à leur désavantage comme des bandits, et le clan le plus craint d'Eurybia. Leur base se situe entre le Core et le Volcano Blight. Ils en ont chié pour construire ce complexe, ça c'est certain. Heureusement qu'ils ont un raccourci secret, bien que le leader de la troupe prend un malin plaisir à le saboter tous les mois pour tester ses "disciples".
Le complexe est extrêmement surveillé, des caméras tournent en permanence tout autour et les tourelles mitrailleuses sont attentives au moindre ennemi approchant. On pourrait penser que l'ambiance à l'intérieur est semblable à un camp d'entraînement militaire en activité permanente, mais les apparences sont trompeuses. Bien que certains des membres préfèrent s'entraîner au combat et se renseigner sur la planète, il faut avouer qu'ils s'éclatent assez fréquemment. Parfois, l'intérieur ressemble à une vraie discothèque. Une fois sur Eurybia, le leader se prend d'une affection toute particulière pour la Darksynth, et si l'ont réussi par miracle à s'approcher suffisamment de la base, on peut sentir les basses et entendre la musique résonner à travers toute la zone.
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Le CORE
Le CORE, l'endroit le plus mystérieux d'Eurybia. C'est une plaine vaste, très sombre, où une seule brise de fumée de poussière semble agiter l'atmosphère. Les nuages planant au dessus du CORE ne sont que des résidus d'air volcanique du Volcano Blight, situé un peu avant. Le CORE est totalement vide, excepté de très anciennes voitures totalement rouillées, démolies, et de pièces détachées de divers autres engins. Il semble y avoir des os un peu partout, comme si une civilisation très ancienne et très grande arpentait autrefois ces lieux. Mais ce n'est pas le plus mystérieux au CORE.
Il y a cette sorte de vaisseau, qui est d'ailleurs ce qu'on appelle le "CORE". Personne n'a jamais trouvé comment y entrer, et personne ne sait d'où il vient. La plupart des gens pensent que c'est un vaisseau extraterrestre échoué ici depuis des milliers ou des millions d'années, mais il est impossible de le confirmer. Il va sans dire qu'il n'y a jamais personne au CORE, étant beaucoup trop difficile d'accès et les voyageurs ayant un but précis en tête, ils ne voient pas trop l'intérêt de risquer leur peau juste pour voir un paysage mort. Mais si vous croisez quelqu'un ici, vous pouvez presque être sûr que ce n'est pas un bandit.
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Dead End
L'endroit le plus éloigné et ancien d'Eurybia, avec le CORE. Il se situe d'ailleurs "près" de celui-ci, bien qu'il faut marcher au moins deux ou trois jours pour espérer atteindre le Dead End. Comme son nom l'indique, cet endroit est une impasse, une route coupée. Si vous atteignez cet endroit, c'est vraiment que vous l'avez fait exprès. Ou que vous êtes trop curieux. Cet endroit est constamment baigné dans un brouillard noir et ténébreux, ne laissant passer strictement aucune lumière de quoi que ce soit. Les explorateurs de cet endroit sont donc obligés de se munir de lampes puissantes, ou faire confiance à la faible lumière environnante. Des petits bassins produisent un peu de lumière, semblant fait d'eau et de poussière d'étoiles. En effet, il y a de nombreuses pluies d'étoiles filantes dans cet endroit, mais l'atmosphère brûle instantanément les objets, transformant le tout en une pluie de poussière d'étoile. Certains véhicules en pannent sont présents sur place, laissant libre à la spéculation. Voyageur trop curieux tentant de fuir les bandits et se retrouvant perdu dans les ténèbres, ancienne civilisation, tornades emportant tout sur son passage… La première option semble la plus logique.
Cet endroit est cependant un terrain de quelques rares recherches, bien que les chercheurs ne trouvent pas grand chose à étudier, en plus d'être un endroit beaucoup trop difficile d'accès.
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Auto-Station Fraden
« Bienvenido, voyageur ! Te voilà à l'Auto-Station Fraden ! T'as b'soin d'une bagnole ? J'me ferais un plaisir de t'en passer une, du temps que t'as d'l'argent. Ce fera un nouveau merveilleux jour pour le capitalisme ! »
…C'est sûrement ce que vous entendrez en passant à côté de ce gros complexe, qui est plus exactement un garage où Jane Fraden vous répare et vous vend des bagnoles. Très pratique, pour circuler sur Eurybia. L'Auto-Station Fraden se situe entre Moonybia et très très proche du Arid Desert. Attention à ce que vous dites ou ce que vous faites cependant, elle ne vend pas à n'importe qui. Pas à son père, en tout cas, ça c'est certain.
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Base de La Résistance
[ ATTENTION, vous avez besoin d'une autorisation pour entrer ou pénétrer totalement la zone. ]
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La base de La Résistance. Le Quartier Général de la guilde, situé à Solstheim, caché sur une très grande colline, bien en hauteur pour décourager des petits malins à aller les saboter. Même si beaucoup pensent à le faire, ils se résignent vite sous la menace constante d'un de leur leader, Thémis. Guerrière extrêmement puissante, elle a juré avec Daniel de purger Eurybia de La Brigade.
Les deux leaders voyageant beaucoup, le complexe est majoritairement tenu par le couple Delacroix, récoltant la moindre information qu'ils peuvent. De plus, beaucoup de membres font des patrouilles aux alentours.
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Base des Disciples d'Apocrypha
[ ATTENTION, vous avez besoin d'une autorisation pour entrer ou pénétrer totalement la zone. ]
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La base des Disciples d'Apocrypha, située bien cachée et aussi protégée que possible au Green Path. Un complexe hautement surveillé, de par les caméras, les tourelles et les membres de la guilde elle-même. Ils sont très nombreux dans le complexe, et armés jusqu'aux dents. Ayant voué allégeance à La Brigade, ils feront tout pour les faire arriver à leur fin, défendre leurs troupes et combattre tous les opposants, en particulier La Résistance, auquel ils organisent souvent des raids contre eux. Nuke y prend un malin plaisir à leur péter les rotules, d'ailleurs.
Les Disciples recrutent, et si jamais vous souhaitez les intégrer : il suffit de crier suffisamment fort pour qu'un des membre vous entende et vous donne l'autorisation de rentrer.
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Eden Mine
Les mines d'Eden, contenant le précieux cristal d'Eden. Certaines personnes s'amusent d'ailleurs à l'appeler "l'Épice", tellement ce cristal est essentiel pour énormément de chose. Alimenter les vaisseaux spatiaux allant sur les autres planètes, par exemple. Ces mines sont extrêmement dangereuses à cause de tous les pillards prêts à tout pour récupérer leur cristaux, alors prenez garde.
L'entrée des mines se trouve quelque pars bien cachée à Hyperion, accessible en ayant des autorisations requises ou en connaissant les passages secrets.
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Lunar Express
À Hyperion, qui est déjà un grand terrain d'ambitions, on peut trouver un lieu encore plus ambitieux. Le Lunar Express, littéralement une gare interstellaire. Les vaisseaux conduisent tout droit à Stellar Bay, la gare d'Osiris, et Battleship Bay, la gare de Rapture. C'est un endroit très emprunté et souvent pillé par les bandits, car qui dit vaisseaux spatiaux dit certes pièces de valeurs mais surtout cristaux d'Eden.
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Hope
Une grande allée large faite d'un bois rougeâtre, entourée de bordures de plantes et de fleurs suivi de lampadaires arborant des drapeaux pour les repérer, derrière lesquels se trouvent plus remarquable que jamais, des immenses statues en or massif de plusieurs mètres de long représentant des anges, célébrant chaque venue avec leur longue trompette.
Un guichet se trouve à la fin de la route pour justifier la cause de votre visite.
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Baptême
L'allée du Baptême. Elle se trouve juste entre l'entrée de Rapture et le centre-ville, et votre périple sera forcément interrompu par ce « renouvellement ». Un prêtre (ou un religieux) se trouvera prêt à vous accueillir, mais surtout à vous baptiser et vous nettoyer de tous méfaits et péchés en vous plongeant la tête dans une bassine blanche en quartz remplie d'eau bénite.
La plupart des gens étant « obligés de subir ce supplice » se souviennent plus que bien de cette allée, et à vrai dire, la déteste. Autant vous dire que c'est aussi le genre de personne qui n'habite pas à Rapture. Cette allée est considérée par les dirigeants et les habitants comme sacrée, et toute infraction commise à cet endroit sera d'autant plus punie. L'Ange voit mieux qu'ailleurs chacune de vos actions ici, et pourrait décider ou non de votre entrée au paradis.
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Uptown
Uptown, autrement-dit : le centre-ville. C'est la première rue accessible après Baptême, et l'endroit le plus fréquenté en général. C'est là où se trouve la plupart des boutiques ; barbiers, magasins de vêtements, marchands de journaux, de bijoux, de chapeaux, de tissus, des cordonneries, des disques pour gramophones, et même des boutiques pour bricoleurs du dimanche qui souhaitent réaliser des petits automates avec des pièces de mécanique de luxe. Les boutiques sont certes très rétro, mais il y a pas mal de choix malgré tout. Les rues sont en plus très propres et très colorées par rapport au drapeau de l'Amérique, et des confettis tombent régulièrement du ciel en volant au vent. De plus, la vue des énormes dirigeables dans le ciel, bien plus haut que les bâtiments déjà très grands, donnent un étrange sentiment de vertige et de fascination.
L'agitation est certes présente à Uptown, mais les interactions entre personnes semblent assez amicales et bienveillantes. Peut-être même un peu trop, d'ailleurs. Ce centre-ville peut paraître très amusant et charmant la première fois, mais plus vous y passerez du temps, plus vous ressentirez une profonde... artificialité.
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Monument Park
Le Monument Park ou le parc du Monument, fait référence à l'Ange. Ne se situant pas si loin de Baptême, la statue gigantesque est toujours très visible et garde un œil sur la population. Préférant naviguer à Uptown et le parc étant assez petit, très peu de gens visitent cet endroit, excepté quelques rares personnes âgées se remémorant d'anciens souvenirs du passé. Il n'y a d'ailleurs que très peu de gardes qui surveillent, voire même pas du tout pour la plupart du temps. Cet endroit est tellement calme et donc naturellement paisible qu'il paraît toujours pour les gens extérieurs comme étant le lieu le plus saint et angélique de Rapture.
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Landsome Residences
Landsome Residences est à proprement parler une rue où résident toutes les habitations par le peuple de Rapture. La rue s'étant sur quasiment toute la cité, mais elle est tellement discrète qu'il est difficile de la trouver pour les non-connaisseurs. C'est une rue excessivement calme et assez vide, mais l'on peut néanmoins espionner certains de ses voisins à travers leur fenêtre. Et également remarquer à quel point ce sont des appartements luxueux. Landsome Residences ressemble d'ailleurs beaucoup à un vague souvenir d'un rêve oublié, tout paraissant trop parfait, lumineux ou surréaliste.
--- Si vous voulez RP dans une maison spécifique ---
Veuillez le préciser dans le nom de votre sujet, et il faut également que ce soit la maison d'un des personnages des roleplayers.
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Church of Awakening
L'Église de l'Éveil. Dans une ville aussi religieuse, il était évident qu'elle dispose d'une église digne de ce nom. Le dimanche, on peut entendre les cloches de l'église sonner, ainsi que les trompettes des statues de Hope retentirent en un chant religieux. Des chœurs semblent sans arrêt raisonner dans l'endroit, dont les bougies ne s'éteignent jamais. On y trouve toujours des gens pour prier ou faire des cérémonies, tous vêtus de longues robes blanches impeccables. Attention cependant, c'est aussi à cet endroit que l'on peut trouver les plus extrémistes religieux, et vous pourriez ne pas tout comprendre de leur discours.
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Talents Alley
Situé à l'Est d'Uptown et juste avant la Columbia Raffle, la Talents Alley est quasiment semblable à un cirque. De nombreuses personnes viennent y faire des performances, soit en présentant leurs automates divers ou faire des spectacles de magie avec leur pouvoir. Il y a plus de personnes sans pouvoirs sur Hermès qu'à Heaven Lake, car pour beaucoup, cela fait des générations qu'ils naissent dans cette galaxie. Cette allée est donc l'opportunité de présenter quelque chose qui est devenue rare.
Il y a quelques marchands de friandises s'étalant jusqu'à Columbia Raffle et des boutiques souvenirs exclusives aux animations de la journée, chaque souvenir étant alors presque collector.
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Columbia Raffle
Située juste après la Talents Alley en suivant la route, la Columbia Raffle est une gigantesque tombola. Elle se déroule quasiment toute l'année et a énormément de visiteurs. C'est un endroit assez sympa où l'ont peut à la fois gagner beaucoup d'argent et à la fois perdre tout SON argent. Vous vous estimez bon à la fête foraine ? Plus aucun jeu ne vous cache de secrets ? Essayez donc la tombola de Rapture. Vous pourriez être surpris en voyant sur quoi sont portés certains jeux.
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Pavilion
Le Pavilion (ou Pavillon) est un petit cul-de-sac caché accessible via la Columbia Raffle, si l'on sait chercher les moindres petits coins de rues. C'est un cul-de-sac moyennement grand où réside un marchand de hot-dog, un petit kiosque, une vieille petite bibliothèque et un automate d'une borne d'accueil et d'informations.
Cet endroit est tellement oublié de tous qu'il est un coin secret et de jeux pour divers enfants, et l'ont peut d'ailleurs souvent en voir jouer à la marelle en toute innocence. Par ailleurs, l'automate présent, à force de fréquenter des enfants d'années en années, est devenu très pédagogue et est très probablement l'automate le plus causant de la ville. Dans le coin, on l'appelle Gilbert. (Prononcé à l'anglaise, bien évidemment).
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Pavilion of Truth
Tout le monde n'est pas habitant de Rapture, et quoi de mieux pour faire adopter des idées à des gens le plus facilement et efficacement possible afin d'en faire de bons petits citoyens ? De la bonne vieille propagande, bien-sûr. Ça donne encore plus envie d'y croire quand se sont de grandes illustrations transportées sur des petits ballons-dirigeables au dessus des nuages, non ? Promis, on ne vous ment pas.
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City Hall Reach
Le City Hall Reach est l'extérieur du City Hall, autrement-dit la Mairie. Situé sur le bord Ouest de Rapture, c'est un endroit assez visité pour deux raisons principales : admirer la vue, et faire des affaires. Car oui, les affaires, c'est majoritairement à la Mairie que ça se passe, mais pas avec le Meriff en personne car personne ne l'a jamais réellement vu, celui-ci se faisant plus que discret. La Mairie est extrêmement grande et ressemble plus à un château qu'à autre chose de l'extérieur, rendant le tout très intimidant et majestueux. Par ailleurs, le City Hall Reach fait office de parc, étant donné que personne ne va au vrai parc.
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City Hall
Vous avez besoin d'un renseignement ? D'une carte ? De faire des affaires ? Du commerce, peut-être ? Autre chose ? Adressez-vous à Méliès, la mascotte de notre belle cité pas du tout en hommage à Eurybia !
Personne ne sait si ce "Méliès" est une personne dans un costume (voire même pas du tout le même gars à chaque fois) ou un automate conçu exprès pour le business, mais ce qui est sûr c'est que pour les affaires de planètes en planètes, le côté innocent de cette mascotte disparaît très rapidement. Il se montre assez froid, dur et grossier, et corrompu jusqu'à l'os. Cette mascotte est bien à l'image de son Meriff, finalement.
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Battleship Bay
C'est bien sympa Rapture, mais il faut parfois savoir mettre les voiles vers d'autres horizons. À Hope, on arrive seulement à Rapture, mais il n'y a pas d'allé-retour. Les voyages intergalactiques se font ici, à Battleship Bay, la gare de la cité volante située sur le bord Ouest de la ville. La vaisseaux arrivant ici sont des vaisseaux de marchandise ou de personnes souhaitant se rendre le plus vite possible au City Hall pour des affaires diverses. La gare de Rapture dessert toutes les gares des planètes environnantes, du Lunar Express à Stellar Bay.
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Locked 'n Loaded
Si vous trouvez cette échoppe, c'est probablement que vous vous êtes aventuré un peu trop loin dans la ville. Bienvenue dans la partie sombre de Rapture, où il n'y a plus aucune pitié pour la classe ouvrière et où les ethnies autre qu'américaines sont traitées comme des merdes. Les assauts s'organisant souvent dans la cité volante, Columbia encourage grandement la population à s'armer contre l'ennemi. Ils baissent même le prix des armes selon les moyens de chacun ; Mais vous n'êtes pas pauvre, n'est-ce pas ?
Cependant, savant que les gens venant d'autres planètes ne sont pas forcément d'accord avec leur idéologie, si votre physique exprime que vous n'habitez pas à Rapture, vous serez d'autant plus interrogés et surveillés avant d'acheter l'arme de votre choix. Ils ont d'ailleurs tout droit de refuser de vous vendre quoi que ce soit, sans besoin de préciser de justifications à leur choix.
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Fink' Industries
La Finkton Industries, située pas loin de Locked 'n Loaded, est le cœur du fonctionnement de Rapture. C'est ici que toutes les technologies sont produites et où la classe ouvrière et défavorisée bosse sans relâche pour essayer de vivre décemment un jour. On peut y voir des gens travailler jour et nuit, transportant plusieurs centaines de cargaisons dont tout le monde ignore la contenance. En effet, les marchandises des échanges faits entre Rapture et les autres planètes d'Hermès sont ici, et c'est également le lieu typique des trafiques d'armes. C'est la frontière entre Columbia et Cannery. L'industrie est gérée par un certain Finkton, un bourgeois à la vie aisée qui est connu pour très mal payer ses employés.
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Finkton's Garden
À force de vivre dans la misère, on a souvent envie de décompresser. Et ce Finkton a penser à tout ; un grand cabaret. Il peut paraître assez tranquille la journée, mais le soir, c'est un vrai foutoir. Tout le monde se bat dans tous les sens et des petites guéguerres se déroulent souvent entre habitants de Columbia et de Cannery. Avec danseuses peu vêtues, les chanteurs aux chansons coquines, l'alcool coulant à foison et les marchande d'amour se promenant un peu partout, autant vous dire que ce lieu n'est pas très catholique, et encore moins apprécié des habitants patriotes de Columbia. Après, si vous cherchez un endroit où vous éclater, vous êtes peut-être bien tombé après-tout.
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Arlington Avenue
Arlington Avenue était auparavant une ruelle chic faite pour cacher l'entrée de Cannery aux yeux du public. Mais dû aux rébellions et diverses révolutions, cet endroit est devenu un véritable champ de bataille, et l'est encore aujourd'hui. C'est un quartier difficile d'accès et complètement désert où littéralement aucun rat ne va s'aventurer, poussiéreux et détruit à des échelles diverses, et où rien ne garanti votre sécurité. L'ambiance qui y règne est assez angoissante et fantomatique, comme si nous nous retrouvions seul survivant dans un monde entièrement détruit.
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Stellar Bay
Stellar Bay est une petite gare de la planète d’Osiris, dont les grands vaisseaux mènent vers le Lunar Express d'Eurybia, ainsi que Hope ou Battleship Bay de Rapture.
Située non loin de La Citadelle, l’endroit est tout sauf sécurisé. Chaque jour, des affrontements y ont lieu, et les membres de la Lance, habituellement prompt à faire régner l’ordre, n’y vont que rarement pour autre chose que d’admirer les combats. Ils parient sur le malheur des nouveaux arrivants, oui. L'endroit est une zone de non-droits ; où n'importe qui peut mourir à cause d'une balle perdue, ou d'une balle tout court. On peut y entendre, au dessus des coups de feux, parfois, une voix légèrement robotisée prononcer les mots :
« Bienvenue à Osiris ! Nous vous accueillons à bras ouverts sur notre belle planète, et espérons que vous passerez un bon séjour ! »
Bref, un beau ramassis de mensonges ; mais au moins, c'est marrant. Dans tous les cas, il vaut mieux que vous quittiez vite la gare une fois arrivé à destination, si vous tenez un tant soit peu à votre vie.
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Accueil
L'Accueil est un lieu immense ; où le calme règne en maître. Ce qui contraste pas mal avec le bordel qu’est Stellar Bay, ou le reste de la ville. C’est dans ce hall, sous les yeux impassibles des immenses statues dorées à l'effigie de John, que les nouveaux arrivants se font contrôler un à un par les membres de la Faction-G afin de certifier leur statut, leur importance et reporter leur présence aux officiers supérieurs. Une vingtaine de membres de la faction se tient à l'entrée pour le contrôle, et il est absolument impossible de contourner cet endroit, et mentir sur les raisons de votre venue et vos intentions est très difficile, mais pas impossible ; alors on espère que vous n’avez rien d’illégal sur vous !
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Fraden's District
Le Fraden's District (ou le District Fraden) est globalement la rue principale de La Citadelle. Directement accessible depuis l'Accueil, il est l'endroit de la ville le plus fréquenté. Ce qu'il y a de plus flagrant dans ce centre-ville, c'est à quel point tout fait référence à son Général. Un gigantesque hologramme de la tête de John se trouve sur la tour de son Quartier Général situé juste en face, des affiches semblable à de la propagande arborant son profil sont accrochées un peu partout et beaucoup de bâtiments sont à son effigie. Par ailleurs, en bas des escaliers au centre de l'allée, se trouve une fontaine avec, sur le bord, un hologramme de John à la voix un peu robotisée et aiguë, surveillant les environs mais servant surtout de guide pour mieux se repérer. Mais... avec sa propre description des lieux, bien entendu.
C'est très probablement avec l'Accueil l'endroit le plus surveillé de La Citadelle, les membres de La Lance patrouillant partout et à longueur de journée à travers le district afin d’y assurer la sécurité, et qu’aucun crime n’y soit permis, toujours à l'affût de la moindre imperfection. Et autant vous dire que leur protection fonctionne extrêmement bien. L’endroit contraste avec le précédent, puisque le calme n’y a pas sa place, à aucun instant. Il y a un brouhaha constant, des discussions, des voix, des rires et des pleurs qui se mélangent continuellement. En descendant les escaliers et en allant vers l'Ouest, vous trouverez toutes les parties jeux et casino. En tournant à l'Est, vous trouverez tout ce qui peut satisfaire votre petit esprit coquin. Et pour finir, en continuant tout droit vers le Nord, vous trouverez les plus grands monuments à l'effigie du beau Fraden.
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Route de la Richesse
Plus une promesse mensongère qu’une véritable route ; la Route de la Richesse mène au Lucky 38, le plus grand casino de La Citadelle. Au cas où vous réussissez à vous perdre sur cette route, par un quelconque miracle, un hologramme de John vous indiquera le chemin. En se foutant un peu de votre gueule. Parce qu’il faut vraiment le faire exprès pour se perdre sur cette route. De toute manière, vous aurez toujours la compagnie des gens se promenant à droite à gauche pour admirer les environs. D'ailleurs, cet endroit est essentiellement éclairé par les néons et les guirlandes lumineuses accrochées un peu partout, ce qui a donné l'idée à pas mal de monde d'organiser des petites fêtes dans le secteur lorsque les hologrammes et les gardes ne sont pas présent. C'est assez rare cependant, mais c'est toujours très sympathique.
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Lucky 38
Un des plus haut et important bâtiment de La Citadelle, le Lucky 38 est un monument éternel à la vision de John ; Le luxe sans la décadence, le raffinement avec l'élitisme, la classe avec prétention. Mais il serait mal avisé de croire que le Lucky 38 n'est qu'un simple casino. Le bâtiment a été soigneusement bâti afin qu'il serve d'abri lors des assauts des Arkonen, ainsi que de base militaire pour la Faction-E lors de ces assauts.
La pièce principale contient de nombreuses tables de jeu, machines à sous et d'autres jeux d'argent très variés plus au fond de la salle. Derrière la porte au fond du couloir au centre de la pièce se trouve la grande cage de l'ascenseur menant à l'étage du casino, avec un très large bar à cocktails.
L'endroit n'est pas surveillé par La Lance, mais par des sortes de robots et par les hologrammes de John servant à la fois de patrouilleurs et de croupiers. Petite particularité, les jetons de casino les plus convoités sont les capsules de Nuka-Cola, permettant de se faire un bon gros pactole.
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Le Salon
Originellement un lieu quasi-sous terre entre la rue et les égouts, Le Salon est un petit squat ayant été décoré et amélioré, principalement utilisé par des punks pour s’y détendre ou pour y sniffer des rails ; il est également le lieu de naissance d’une religion bien étrange. En effet, la légende raconte que la religion de la Sainte Pizza est née dans ce modeste squat, puant la weed et le tabac, à cause du néon en forme de pizza, sur un des murs. La suite, c’est quoi, une religion basée sur des pâtes bolognaises ?
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Krazy Kass Kingdom
Véritable jeu vidéo ambulant, le Krazy Kass Kingdom, communément appelé... la Casse, est une sorte de champ de bataille similaire à une arène où des robots y sont envoyés pour se faire massacrer gratuitement par les voyageurs. Grossièrement, c'est une décharge où l’on détruit des robots. C’est aussi simple que ça. Défoulez vous autant que vous voudrez sur ces têtes de boulons !
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La Galerie d'Or
La Galerie d’Or est l’une des rues commerçante de la Citadelle. Comptant parmi les plus belles rues toutes planètes confondues, selon un sondage supervisé par John lui-même, la rue est spacieuse, souvent pleines de personnes fortunées cherchant des babioles en tout genre afin de décorer leur luxueux appartement. Les magasins de cette rue sont donc, pour une énorme majorité, de simples magasins vendant babioles en tout genre et au prix exorbitant, décorations chics, etc… Cependant, la Galerie d’Or possède également quelques magasins utiles aux aventuriers en tout genre, puisqu’elle héberge un magasin d’armes ; où il est possible d’acheter tout ce qui peut tuer un homme. Sauf les comportements suicidaires, ça, malheureusement, ils n’en ont pas en stock.
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Eastwood Saloon
L'Eastwood Saloon est LE cliché du saloon de western importé dans la réalité. Une ambiance pesante lorsqu’on y entre, les regards qui se tournent vers le nouvel arrivant. Face à lui, le comptoir, avec ses chaises hautes devant, et derrière lequel se trouve une étagère en bois, remplie d’alcool en tout genre, bien qu’ayant un point commun ; ce sont tous des alcools forts. Mais avant d'être un saloon rétro, l'Eastwood Saloon est avant-tout un monument d'honneur envers Clint Eastwood dont John a plus qu'insister à faire bâtir. Une fois en ces lieux, on a l'impression d'être renvoyé au XIXe siècle. C'est un lieu assez calme et convivial pendant la journée, avant de se transformer en un bordel total dès la nuit tombée. Bien que l'on peut s'y amuser comme on l'entend, si le bâtiment se retrouve abîmé beaucoup trop sévèrement, c'est à John lui-même que vous allez avoir affaire. L'Eastwood Saloon est très souvent fréquenté, facilitant de nombreux rôles importants pour les petites communautés frontalières, souvent doublées en tant que centre communautaire.
Sur l’une des poutres encadrant le comptoir, une affiche indiquant la dernière nouvelle, la dernière prime. Et, bien évidemment, au-dessus du comptoir se trouve le fameux crâne de taureau, qui fait du plus bel effet. Au comptoir, en tant que barman, se trouve un hologramme de John, habillé en John T. Grant du célèbre film Rio Bravo.
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Punishment Area
L’une des pires sentences qu’on peut accorder à un criminel à La Citadelle, ce n’est pas la prison à vie, ou la peine de mort. C’est d’être envoyé dans la Punishment Area. Cet endroit est un quartier complètement abandonné par La Citadelle, la rue y est sale, souvent couverte de sang, de dents, de détritus, et autres saletés du genre. Les murs sont tagués de tags qu’on ne peut trouver qu’ici ; insultant John, la société et les membres de La Lance. S’y promener est une mauvaise idée, à moins d’être lourdement armé ; ou suicidaire. Car, en plus des malfrats qui y prolifèrent et qui n'hésitent pas une seconde à égorger les visiteurs afin de leur voler les quelques richesses qu’ils peuvent posséder ; les membres de La Lance y font souvent des descentes pour s’y défouler. Le plus souvent du temps, c’est pour y passer à tabac un criminel, qu’il soit innocent ou non, mais parfois, c’est simplement pour le plaisir de violenter les habitants.
C'est un endroit assez petit et bien caché du reste de la ville, et est donc un repère à tous les vieux punks à chien prêt à vous tabasser par simple amusement. Si vous entendez le son d'une radio jouant du rock'n'roll, essayez de résister à votre envie d'aller la rejoindre. Elle n'est souvent pas toute seule, cette radio.
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Golden Pad
Le Golden Pad est une rue souterraine particulière. En son centre se trouve un petit point d’eau, où les gens peuvent se rafraîchir et profiter un peu du calme de l’endroit ; mais surtout : Golden Pad est rempli de bornes d'arcades et de casinos. Ce lieu est plus un casino, mélangé à une salle d’arcades qu’une rue. Les bornes d'arcades ne proposent que des classiques, comme Galaga, Arkanoid, Centipede, et même Polybius. Dans la partie casino du Golden Pad, indiqué par l’énorme insigne “CASINO” aux lettres dorées qui clignotent, on trouve principalement des machines à sous ; il n’y a pas énormément de variétés ; pour en trouver, dirigez-vous vers un vrai casino. Par ailleurs, la partie casino contraste pas mal avec le reste de la rue, puisque celle-ci est éclairée d’une douce lumière rose, tandis que le reste de la rue est éclairé par des néons dorés
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BlackOut
Le BlackOut n’existe pas. Le BlackOut n’est rien de plus qu’une rumeur, une légende urbaine. Un mensonge raconté par les pleutres, les simples d’esprits et les idiots trop naïfs. C’est, en tout cas, ce que les membres de La Lance, ainsi que John aimeraient faire croire. L’endroit existe bel et bien, dans une partie reculée, enfouie de La Citadelle. Caché aux yeux de tous, sauf de ceux qui savent où chercher, le BlackOut est le seul lieu dont John, et par extension les membres de la Lance, n’ont pas connaissance.
Le lieu grouille de mercenaires, il leur sert de repère. Pour planifier leurs opérations, recevoir des demandes, guérir leurs blessures, faire le pleins de munitions, changer d’armes, mais également juste se détendre, puisque l’endroit possède quelques caisses remplies d’alcools en tout genre ; mais très souvent de piètre qualité. Même si le BlackOut sert de repère pour un bon nombre de mercenaires, l’endroit est tout sauf sécurisé. Malgré les petites rambardes, il y a de grandes chances de chutes pouvant être fatales ; certaines rivalités entre mercenaires causent des tensions, qui elles-mêmes éclatent parfois en échange de coups de feu. Même si ces derniers sont rapidement arrêtés par d’autres mercenaires, désireux de ne pas attirer trop d’attention sur l’endroit, ou car l’un des deux camps est mort. Autrement, l’endroit est plutôt calme. Le silence y règne la majorité du temps, parfois coupés par des discussions de mercenaires, ou des contrats communiqués par radio.
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Hot Corner
Cette rue se démarque du reste de la Citadelle par son style unique. En effet, Hot Corner semble tout droit tiré d’une ville japonaise, avec ses cerisiers aux pétales roses qui tombent parfois sur le sol de la rue, et son style architectural très asiatique. Les néons, seule source d’éclairage dans la petite rue, ont un spectre de couleur passant du rose au rouge, lui donnant une atmosphère très sexuel. D’après les rumeurs, même lors des hivers les plus rudes, ou quand il pleut ; on ne peut qu’avoir chaud dans cette rue. A toute heure de la journée, et de la nuit, il y a des crieurs des différents bordels faisant de la pub pour ces derniers.
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Androgamia
Androgamia. Si La Citadelle a un petit secret bien caché, c'est bien celui-là. Androgamia est grossièrement un club de strip-tease mixé à un bordel, dont la particularité est qu'il est uniquement réservé aux garçons. Un bar gay en plus extrême, en soi. C'est un endroit assez souvent arpenté jour ou nuit, et selon certaines rumeurs, le leader de la ville aurait été aperçu de nombreuses fois en ces lieux, bien que celui-ci réfute ces propos corps et âme. Ce club, comme tous les autres présent, sont des endroits assez dangereux ; Aucun membre de La Lance n'est là pour surveiller quoi que ce soit et absolument tout peut se produire en parfaite discrétion.
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Lesbehonest
Lesbehonest est, au cas où le nom de l’établissement n’est pas assez clair, le bordel lesbien de La Citadelle. Même si l’endroit vise principalement une clientèle féminine, il n’est pas rare d’y voir des hommes qui profitent des boissons, et/ou du spectacle offert par les pole danseuses. Cet établissement est composé en deux parties, toutes ayant une utilité distinctes.
La première de ces parties, celle par laquelle les gens rentrent, est accessible par tout le monde, peu importe le genre. On y trouve un énorme écran cylindrique géant, sur lequel est affiché, sans cesse, des vidéos des danseuses du bordel, pour le plus grand plaisir visuel des clients, et clientes. Autour de cet écran se trouve un bar qui sert toutes sortes de boissons, qu’elles soient alcoolisées ou non. Des musiques y sont jouées en continu, de tout genre musicaux ; même s’il est plus probable d’entendre passer de la pop qu’autre chose. L’éclairage puissant, fort, presque désagréable ; l'écran géant, ainsi que les différents néons font que l'endroit est constamment plongés dans un rose clair qui agresse un peu les yeux.
La seconde partie, accessible uniquement par les femmes, est le bordel en lui-même. Plus calme que la partie bar, aucune musique n’y ait joué, bien qu’il soit toujours possible d’entendre les musiques jouées dans le bar à travers les murs. Ici, les clientes peuvent faire leur choix de filles, afin de passer du bon temps avec elles. Il y en a pour tous les goûts, tous les fantasmes ; après tout, ces filles sont là pour votre plaisir, mesdames. L'éclairage y est plus tamisée, plus doux. Quelques bougies y sont même disposées, afin de rendre le tout encore plus agréable.
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Some Like it Hot
“Some Like It Hot” ; ainsi est nommé le club de strip-tease de La Citadelle. Pas très grand, à peine plus grand qu’un bar habituel ; et avec plus de fumée qu’un sauna, mais ce n’est pas par sa taille qu’il brille, ni même par la propreté des lieux ; mais par le fait qu’il est totalement mixte. Ici, qu’importe le genre ; du temps que les gens payent, ils peuvent faire ce qu’ils veulent, s’habiller comme ils le veulent, profiter de l’alcool de piètre qualité, des drogues proposées, mais surtout des strip-teaseurs et de leurs sexes. Certains sont des hologrammes, avant-tout là pour décorer et donner plus d'ambiance au bar, bien qu'ils arrivent à en exciter plus d'un. Malgré le fait que tout le monde l'attendait, non, il n'y a aucun hologramme de John ici. Le comptoir est tenu par un robot à l’allure féminine ; mais vous le remarquerez avec sa voix de loubard, il s’agit bel et bien d’un homme. Contredisez le, et il vous enverra chier violemment. Juste avant de vous proposer de l’alcool. Il est programmé pour ça, après tout !
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No-Tell Road
La No-Tell Road est une promesse. Les gens, en empruntant cette rue, font tous cette promesse sans même en avoir conscience. Cette promesse est celle de ne jamais dire à personne qui ils ont vu, et encore moins avec qui, ils les ont vus. Hormis cela, la No-Tell Road est plutôt basique. Quelques membres de la Faction-G y patrouillent, sécurisant la rue, sur les côtés on peut y trouver des sex-shop en tout genre, dont le fameux “XXX”. Au bout de cette rue, se trouve le No-Tell Motel ; lieu de rendez-vous pour un bon nombre de citoyens de La Citadelle.
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No-Tell Motel
Au fin fond de la No-Tell Road ; se trouve le lieu qui a donné son nom à cette rue ; le No-Tell Motel. Il s’agit d’un petit motel bien entretenu, à la propreté irréprochable. Sûrement l’un des derniers lieux normaux de La Citadelle, si ce n’est le dernier lieu normal de La Citadelle. Toutes ses chambres sont d’une propreté incroyable, lavées et entretenues chaque jour, même lorsqu’elles ne sont pas occupées. Les propriétaires du motel respectent à la lettre le nom de celui-ci, lorsqu’elles sont utilisées, pour des activités, bien entendu, parfaitement légales, et entièrement consenties. Rien, absolument rien, n’est divulgué à personne. Ni les noms, ni les activités qui s’y sont déroulées. Par ailleurs, le motel possède une offre V.I.P. ; qui vous permet, pour quelques dollars supplémentaires, d’avoir accès à un énorme catalogue de films pour adultes datant des années 60/70, tel que “Nude On The Moon”, “50,000 B.C. (Before Clothing.)”, ou encore le fameux “La Vie Sexuelle De Frankenstein”. De quoi plaire à vos âmes de pervers nostalgiques.
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Hermonthis Coliseum
L’Hermonthis Coliseum est une arène, pour ne pas dire L’arène tant elle est importante, la plus célèbre d’Hermès. En plus d’être la plus grande de la galaxie ; le Coliseum est l’une des attractions touristiques majeures d’Osiris, pour deux raisons. Principalement pour les combats qui s’y déroulent. Mais également grâce à l’architecture du Coliseum. En effet, l’arène est, de l'extérieur, une véritable œuvre d’art. Faite en majorité de marbre ; quelques éléments sont dorés, afin d’accentuer l’aspect luxueux et prestigieux de l’endroit. L’entrée de l’arène est gardée par deux immenses statues guerrières à l’honneur des deux premiers champions du Coliseum.
Une fois entré dans l’arène, on est accueilli par plusieurs hologrammes de John, trois pour être exact, en plus des habituels membres de la Faction-G. Le premier, celui devant lequel la queue d’attente est la plus grande, permet d’acheter sa place pour assister aux combats. Le deuxième hologramme, pratiquement autant visité que le premier, sert à prendre les paris, ni plus, ni moins. Si vous le complimentez assez, il pourra peut-être vous donner quelques pronostics et conseils. Finalement, le troisième hologramme, celui qui obtient le moins d’attention, permet aux gens de s’inscrire pour les combats. Après l’inscription d’un membre, l’hologramme de John expliquera les règles, ou plutôt la seule et unique règle : aucun combat à mort ; sauf lors d'événements exceptionnels. Bien des gens pensent que ces derniers n’arrivent que très rarement, pour ne pas dire pratiquement jamais ; et pourtant. Pourtant, l'organisateur, qui est - en général - James, en organise assez souvent.
L’arène en elle-même, là où les combats ont lieu, n’est jamais la même. Ce qui produit un spectacle toujours unique, aucun combat ne se ressemble jamais, et cela contribue grandement à la popularité de l’Hermonthis Coliseum. Ça, et les célèbres présentateurs Florian Gazan et Yoann Riou ; qui décrivent les combats d’une manière particulière. Avant que le combat ne commence, l’arène s’adapte au style de combat, ainsi qu’au pouvoirs des combattants. Il n’y a donc réellement aucun combat qui puisse être le même que le précédent, ou que le suivant ; puisque ces paramètres changent à chaque fois ; et puisque les changements du terrain ne sont dévoilés qu’une fois que le combat commence ; de ce fait, établir une stratégie au préalable n’est pas une option.
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Monument Island
La Monument Island n'est qu'à 50% ce que son nom l'indique. Ce n'est pas une île, mais l'endroit est bien en rapport avec une sorte de monument. La Monument Island est une grande et longue route majestueuse menant vers la grande tour centrale, où réside le Panthéon (désigné comme le dit monument) et d'une manière plus importante ; à la statue géante en or massif ; à la gloire de, bien entendu, John, et menant également au Quartier Général. C'est une rue calme, grâce entre-autre à la surveillance renforcée de la Faction-G présente dans les lieux, et est une rue moins fréquentée car moins "intéressante", attrayante que les autres ; il n'y a pas vraiment de boutiques, pas de trafique et est très modérée. Une chose importante à noter sur la Monument Island est que cette route est une sorte de route aux héros. Enfin, au héro. Au singulier, puisqu'il n'y a pas d'autres statues que celles de John. A quoi vous vous attendiez, sérieusement ?
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Quartier Général
Dans la grande tour au centre de La Citadelle, se trouve le Quartier Général (QG), autrement dit l'office de John. C'est un endroit très réservé et accessible seulement via autorisation, et est l'infrastructure la plus sécurisé de La Citadelle ; la tour n'est pas seulement protégée par les membres de La Lance, mais également car elle est construite dans le matériaux le plus résistant d'Osiris, voire même, d'Hermès. Non, sérieusement, une pluie de missile ne serait assez pour égratigner la façade. La Faction-G n'y est que très peu autorisée, tandis que les autres Factions doivent se dépêcher de terminer leur rapport une fois entrés au QG. Alors, bien qu'il soit rare d'y voir des membres de la Faction-G patrouiller dans la tour ; il est plutôt commun d'y voir les meilleurs membres des deux autres factions y être stationnés. John n'a l'air de ne faire confiance qu'à lui même, son acolyte Draven et son trio Écarlate, ce qui en fait un lieu habité quasiment que par John, son dévoué hologramme, Draven, Archiford, Joseph et Holista. Draven est d'ailleurs la seule personne autorisée à faire des aller-retour dans cette salle sans autorisation. Il va de soi que qu'absolument aucun civil n'est autorisé à pénétrer dans le QG, encore plus lorsque John n'y est pas.
Le Quartier Général en lui-même est une immense salle métallique dans laquelle il fait assez sombre, tout étant éclairée par les néons bleus disposés un peu partout, ainsi que par la lumière que produit l'énorme écran au fond de la pièce, au centre des fenêtres. À droite à partir de l'entrée, se trouve une grande bibliothèque avec des livres sur n'importe quel sujet. Il y a également une cheminée, un canapé juste en face, une petite table en verre ainsi qu'une armoire remplie de bouteilles d'alcool différents. À gauche toujours à partir de l'entrée, se trouve tout au long du mur, s'y trouve transposés des souvenirs sous formes d'armes à feu et d'objets hétérogènes, tous en référence à un événement du passé, ou encore à des connaissances. Certaines personnes pourraient les appeler des babioles, voire même des déchets, mais John les considèrent comme de vrais trésors ; la valeur sentimentale, tout ça. Bien entendu, le Quartier Général se trouve toujours dans la Citadelle ; alors il y a des statues de John sur les côtés (car il faut aussi savoir se délecter de sa propre beauté naturelle), qui se trouvent dans des petits espaces d'eau. Derrière les statues se trouvent des mécanismes de mini-fontaines, il ne se refuse rien après tout. Et pour finir, au centre au fond de la salle, se trouve le bureau de John. Il est assez vide, car c'est en réalité son hologramme qui gère toute la paperasse immatérielle. Dessus, il ne s'y trouve qu'un micro pour les annonces à transmettre dans toute La Citadelle, et un petit cadre avec à l'intérieur, une photo de ses filles.
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Panthéon
Sur la route menant à la sortie nord de la Citadelle, et plus loin à la petite ville d’Edgewater, se trouve un grand bâtiment, prestigieux aussi bien dans sa décoration que dans son nom ; le Panthéon. Il n’est composé que d’un long couloir fait de métaux précieux, extrêmement large et possédant une hauteur sous plafond ridiculement élevée. En son centre, le bâtiment possède une statue faite en or massif, à l'effigie de John ; bien plus grande que la plupart des autres statues de John que l’on peut trouver à la Citadelle. Mais sa taille ne fait pas sa particularité, pas entièrement en tout cas. Sa particularité vient du fait que, pour une raison que personne n’est capable d’expliquer, la statue émet sa propre source de lumière. Même lorsque tous les néons, étant la principale source de luminosité du bâtiments, la statue continue de briller de mille feux ; comme si elle était continuellement baignée dans une lumière divine.
Malgré l’aspect majestueux de l’endroit, avec la lumière qui émane de la statue, l’harmonie des couleurs que les néons produisent, et l’architecture en elle-même, le Panthéon peut se dévoiler, par moment, comme un lieu plutôt glauque ; un très fort sentiment de malaise se fait rapidement ressentir en arpentant ce Panthéon. Sa grandeur donne facilement l'impression que c'est un endroit vide, où l'on entend que l'écho de ses pas résonnant à travers les murs. Mais la gigantesque statue en or massif n'est pas innocente non plus. Beaucoup de gens rapportent avoir été terrifiés en la fixant trop longtemps, certains affirmant même que pour rien au monde ils ne retourneront là-bas ; son regard perçant donne le sentiment que vous êtes observé, et ce, de très près. Lorsque la nuit tombe et que minuit est dépassé, les lumières s'éteignent. Le silence presque religieux qui y règne, la statue qui semble suivre de son regard sadique les rares visiteurs, et, justement; le fait qu’il n’y ait que très peu de visites là-bas n’aide pas réellement à rendre le Panthéon moins glauque. Mais c'est encore pire lorsqu'on prend en compte la dite personne qui est représentée sur la statue. Une personne cruelle ; égocentrique ; vicieuse ; perverse. Cela dit, ce lieu reste un lieu d’importance pour le culte de la personnalité que John entretient artistiquement parlant, parce que oui, contrairement à ce qu’en disent les détracteurs de John, cette statue est une œuvre d’art ! Et pourtant, il n’y a que très peu de membres de La Lance qui y sont stationnés, voire pratiquement aucun. Cela dit, le Panthéon n’est pas pour autant à la merci des vandales en tout genre ; puisqu’il y a un système entier de puissants détecteurs fait dans le seul but de lutter contre les possibles actes de vandalismes. Et il fonctionne à merveille, ce système.
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S.C. Industries
Situé non loin de La Citadelle, la Spacer's Choice Industries, ou S.C. Industries pour faire plus court, est un bâtiment de taille moyennement grande offert par la ville de Rapture, ayant pour seul et unique but de produire assez d'électricité pour alimenter l'entièreté de La Citadelle. Néanmoins, le courant ne passe pas qu'à La Citadelle, mais aussi à Edgewater, bien qu'en plus faible quantité. Le personnel du lieu n'est composé que de robots, ayant diverses tâches. La plupart d'entre eux sont là pour faire tourner la centrale au maximum possible de sa productivité ; mais certains servent à la sécurité, d'autres encore à la maintenance ; chose conclue dans le contrat de collaboration. La couleur de la peinture des robots sert à les différencier : Les membres de la sécurité sont bleutés, ceux qui gèrent la productivité de la centrale sont jaunes, et les robots de maintenances sont rouges. Ne vous détrompez pas cependant ; tous peuvent faire le travail des autres. Il n'est, donc, pas conseillé de s'en prendre à l'un d'entre eux, qu'importe sa couleur, puisqu'ils sont tous équipés pour tuer les intrus. Mais ils ne sont pas la seule chose dont vous devez vous méfiez : il ne vaut mieux ne pas toucher n'importe quoi à la S.C. Industries ; une grande aura d'électricité règne dans la zone, et rien ne met à l'abri d'une petite décharge, ou d'une électrocution accidentelle. Même les fleurs sont électrisées. Volontairement ou pas, évitez de faire entrer votre peau en contact de leurs pétales. Les coups de jus ne sont jamais très agréables. Cependant, ce n'est pas ce qui empêche certains pillards de trouver un moyen de passer sous la surveillance des robots pour aller voler des pièces détachés bon à jeter à la décharge.
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Expanse Highland
Les Highlands. À l'origine, c'était des terres vastes et inexplorées, tout comme le Colossus Plains. Mais la civilisation a fait son œuvre, par la part des Colons et des Arkonen, ensemble. Mettant leurs différents de côtés, certains d'entre eux s'allièrent pour rendre ces plaines habitables, et en trouvant divers techniques de transport d'un point A à un point B. Des maisons ont vues leurs apparitions, des tunnels externes fait d'un matériaux rare et dur, et d'immenses colonnes de communications volantes, servant y compris d'antenne et d'alimentation. Mais ils avaient toujours le problème des Colosses ; ils finirent donc par construire un gigantesque mur entourant toutes les plaines, pour empêcher d'autres titans de pouvoir rentrer, à défaut de pouvoir faire sortir ceux déjà présent dans les lieux. De nombreuses personnes habitent ici, tous habitués aux précautions que nécessite cet endroit. Grand chemin séparant La Citadelle et Edgewater, certains des habitants aident d'ailleurs les non-initiés à rejoindre leur ville respective.
L'Expanse Highland est un peu moins dangereux que les Colossus Plains, ce qui en fait donc un endroit extrêmement visité pour l'exploration, la chasse, ou encore la recherche et l'extraction de matériaux et minerais rares. Ou pouvoir rencontrer des Arkonen un peu moins hostiles que les autres. Plaines remplies d'opportunités, on y prend souvent des heures et des heures à tout visiter.
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Edgewater — Entrance
L'Entrance ; un endroit peu surveillé en réalité, avec seulement deux gardes à l'entrée pour vérifier le statut de chaque visiteurs. Cependant, si vous tentez quoi que ce soit, des gardes Arkonen ou des agents de la Faction-G peuvent débarquer pour vous faire enfermer. D'ailleurs, lorsque le climat est un peu trop paranoïaque, un des habitant "haut placé" nommé Swanson se permettra d'effectuer des petits questionnaires aux nouveaux arrivants, avec des questions du genre « Un scientifique à l'air dérangé vous aborde en hurlant : "Je vais coller mon harmoniseur quantique dans ta chambre de résonance photonique !" Quelle est votre réaction ? », ou encore « Suite à une exposition prolongée à des radiations, une main mutante vous a poussé sur le ventre. Quel est le meilleur traitement ? ».
L'entrée possède, contrairement à ce que l'on pourrait penser, son lot de verdure. En effet, autour de l'entrée, et des murs qui entourent Edgewater, les habitants (/fondateurs) de la ville ont décidés de garder de la végétations. Il n'y a pas, au grand malheur de certains, de majestueux arbres ; mais il y a tout un tas de fleurs, de tout genre, de toutes les couleurs et senteurs. Et une Flowey. Qui s'amuse à insulter les nouveaux venus et les gardes qui s'endorment sur le poste de travail. Cela dit, personne ne semble capable de la trouver. Malgré tout ; les gardes, ainsi que les habitants, semblent apprécier passer du temps dans ces petits coins de verdures. Sur le chemin allant derrière la porte, se trouve des mini-railles alimentées à l'électricité, permettant de faire circuler des chariots. C'est grâce à ces chariots que la ville se réapprovisionne en ressources diverses. Malgré ça, certains bandits arrivent à voler les provisions avant qu'elles n'arrivent à destination. De l'extérieur, il est possible de voir le balcon de certaines habitations. Oui, les gens hors d'Edgewater peuvent vous voir baiser sur vos balcons, en plus de ceux dans la ville. Terrible, n'est-ce pas ?
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Edgewater — Spacer's Square
Le centre ville d’Edgewater, officiellement nommé le Spacer's Square, mais surnommé plus simplement “Le Centre” par les habitants de la ville, est une grande place ayant de presqu’aussi aussi grandes routes menant à chaque coin de la ville. La place en elle-même est, comme dit précédemment, une grande place au sol propre ; même si l’on retrouve, de temps en temps, des détritus laissés là par certains individus des deux races co-existantes ici. L'atmosphère est, quant à elle, assez paisible et étrangement bienveillante. On peut y voir des Colons et des Arkonen se balader en nombre égal, discuter ensemble, se balader ou travailler.
Le Spacer’s Square est, en plus d’être le point central de la ville permettant d’accéder à tout les autres endroits d’Edgewater, une véritable place marchande. Chaque coin du centre ville possède un magasin, certains vendent des babioles, de petites choses, d’autres des meubles, des vêtements, de quoi se nourrir. Trouver l’objet de son bonheur, à bas prix, n’est pas quelque chose de bien compliqué à Edgewater ; il suffit simplement de se rendre dans le Centre.
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Edgewater — Downtown
Le Downtown ; une rue très ressemblante à la Galerie d'Or de La Citadelle esthétiquement, cependant, il est impossible de savoir qui à copier qui. Cette rue est très arpentée dû aux magasins environnants, vendant du matériel spécialisé pour les explorateurs : des masques de toute sorte, des vêtements adaptés à certains environnements, des armes, des manuels, des journaux, etc... Il paraît que le manuel « Comment tuer un Colosse par Steve Johnson » fait beaucoup de succès.
Mais ce n'est pas les seuls bâtiments intéressant, à Downtown. Il y a également le fameux bar Billingsly's à disposition, très fréquenté la nuit et ouvert tous les jours, ayant pas mal de tendance à diffuser des vieilles chansons des années 20 à 50. Évidemment, pour une ville construite par l'industrie de Rapture, il était évidemment que des magasins vendant des accessoires religieux de hautes qualités pullulent également. On peut y voir de temps en temps des petits marchands "clandestins" –pas très bien cachés– sur des tapis à l'extérieur, vendant des babioles pour des prières, etc. Attention, chrétiens réservés.
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Edgewater — Billingsly's
Le Billingsly's peut paraître très chic en apparence, mais il est en réalité accessible à absolument n'importe qui. C'est un bar très grand, dont l'architecture alterne entre le rétro et le futuriste. Tout est éclairé en parti par les néons disposés partout au plafond, et accessoirement par des imitations de torches. Ici, contrairement aux bars de La Citadelle, on y trouve des boissons complètement... surréalistes. Il y a apparemment pas mal de boissons alcoolisées, mais les goûts restent très spéciaux pour un non-habitué ; toutes les boissons sont faites avec les ingrédients provenant directement de la planète.
Ce qui rend le Billingsly's très accueillant et convivial, c'est les relations entre les gens. Même si la violence peut parfois éclater entre certaines personnes –pour des raisons évidentes d'abus d'alcool–, ce n'est jamais trop tendu ou agressif. De toute manière, même quand ça l'est, c'est assez drôle. Un petit nouveau sera assez rapidement intégré dans le bar, parfois même au sein d'un petit groupe de personnes. Les clients régulier se connaissent tous entre eux, y compris avec le barman. Celui-ci, d'ailleurs, est souvent qualifié de « trop bon trop con » par certains, en raison de la quantité étonnante de noms sur son ardoise, noms qui n'ont apparemment toujours pas rembourser leurs boissons. Mais apparemment, il admet ne pas avoir tellement de problèmes d'argent.
Une chose qui hante les gens dans ce bar, c'est la musique phare. Celle qu'ils passent quasiment tous les jours, en plus de passer très souvent la série dont elle provient sur la petite télé au dessus du comptoir, tellement qu'elle est devenue un élément de rassemblement des clients, qui regardent épisodes par épisodes sans en perdre une miette, même s'ils commencent petit à petit par connaître par cœur chaque élément. Et cette musique, c'est The Ballad of Davy Crockett. Il est peut-être assez étrange qu'une série des années 50 soit projetée aussi fréquemment dans un bar et une ville aussi futuriste, mais c'est un grand classique de Rapture, les choses de ce genre, et il n'y a pas que Davy Crockett qui y passe. Le barman a une certaine manie à passer des films assez étrange et underground, mais pas dans le sens expérimentaux ; dans le sens totalement burlesques. Le meilleur exemple de ça serait son film préféré, "Gayniggers from Outer Space".
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Edgewater — Lightning Avenue
Littéralement le cœur d'Edgewater, la Lightning Avenue est accessible via le Downtown, et présente en son centre une énorme boule de lumière protégée par des sphères en métal tournantes, représentant une sorte de système solaire. Cette boule est en réalité le cœur énergétique de la ville, alimentant même les appareils aux alentours d'Edgewater. Elle est très convoitée et beaucoup de bandits essaient de la voler, sans succès. On peut dire qu'elle est bien placée ; tout près d'un certain Croupier's Club, une sorte de mini-bar où réside énormément de membres de La Lance, ici pour se détendre et se regrouper dans un petit coin à eux, et donc à l'affût du moindre délit qui pourrait se produire à l'extérieur.
Mais également, l'on peut trouver ici un salon de coiffure hors de prix qui réalise des coupes improbables dignes des plus nanardesques séries de science-fiction des années 60, ainsi qu'une grande salle de concert/théâtre (très utilisée pour faire de reconstitutions de passages de la Bible, par ailleurs).
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Edgewater — Roseway Motel
Le Roseway Motel n'est pas tout-à-fait ce que son nom l'indique ; ici, il ne s'agit pas d'hôtel, mais d'appartements de "luxes". En réalité, ce sont surtout les citoyens nés directement sur la planète qui vivent ici. Ces appartements s'étendent un peu partout dans Edgewater, et sont parfois séparés les uns aux autres, mais reconnaissables via leurs couleurs et architecture. Ce sont des petites habitations de qualités auquel il fait bon vivre, mais qui restent tout de même pas mal coûteux ; même si ça ne sera jamais aussi cher qu'à La Citadelle.
L'extérieur du Roseway Motel contient une sorte de running-gag de la part de ses habitants : le sol à été complètement défoncé à un endroit précis, et le propriétaire du bâtiment a toujours promis qu'il sera réparé. Ça fait maintenant plusieurs années que c'est sur place, intact, et toujours cassé. Ce petit tas de pierre est appelé Patrick par les résidents, qui n'oublient pas de le saluer à chaque fois qu'ils sortent ou qu'ils rentrent chez eux.
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Edgewater — Underbridge
Les bas-fonds d'Edgewater. Originellement un ensemble de "salle des machines", ce lieu difficilement accessible que l'on nomme Underbridge est un véritable repères à marchés noirs, au sens littéral. Des casinos frauduleux, des marchands d'artefacts étranges et illégaux, du trafique d'absolument tout, ainsi que des personnes que l'on peut payer pour réaliser diverses choses, allant du meurtre aux relations plus intimes. Mais il n'y a pas que des criminels, à l'Underbridge, on peut y trouver aussi des détectives privés et divers agents secrets. Mais dans tous les cas, c'est un endroit assez dangereux dans lequel il n'est pas rare de faire de mauvaises rencontres. La plupart des citoyens d'Edgewater nés directement sur Osiris se retrouvent au moins une fois dans leur vie confronté à arpenter ces sous-sols, et développent donc tous des techniques pour éviter de trop s'attirer des ennuis.
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Edgewater — Eden Paradise
Petite boutique cachée dans l'Underbridge, les vendeurs de l'Eden Paradise sont considérés par les connaisseurs comme les marchands le plus prometteurs et importants d'Edgewater. Seulement quelques personnes ont connaissance de la localisation exacte de cet endroit, qu'ils ne donnent pas à n'importe qui en raison de ce qu'on peut acheter là-bas. Du cristal d'Eden, rien que ça ; ni plus ni moins. Enfin si, peut-être un peu d'Hérogyne de temps en temps. Même si les marchands peuvent varier, ils restent globalement les mêmes : un vieil homme vicieux et son jeune apprenti à l'air fragile, mais intelligent et ambitieux.
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Edgewater — Docks
Si vous explorez bien les environs et les bâtiments, vous trouverez sûrement une porte et/ou un escalier qui vous mènera à ce qu'on appelle les Docks. Il n'est pas spécialement légal d'y aller mais peu de gens se font arrêté pour s'y être aventuré. Ce sont globalement les derniers étages des bâtiments, pour ne pas dire les toits de plus grands "buildings". On y voit ainsi toute la ville et les champs s'étendant sur plusieurs kilomètres, et ce sont des coins parfaits pour détecter s'il y a des Colosses à l'horizon. Par ailleurs, certains gardes occupent clandestinement ces Docks pour surveiller de façon plus efficace.
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Edgewater — Old Waters
Edgewater est divisée en deux catégorie. Quasiment moitié moitié, il y a les rues à partir de l'entrée qu'on appelle la partie Square, et les parties vers la sortie de la ville qui font parti d'Old Waters. Old Waters est la partie la moins urbanisée de la ville, donnant une atmosphère à la western. Mais ce n'est pas tout ce qui change : les habitants d'Old Waters sont pour beaucoup des travailleurs exploités, mal payés, fatigués et pour la plupart violent et froids. Mais l'ont peut trouver également des gens très solidaires, prônant le communisme à chaque coin de rue. Ne soyez pas étonnés si vous voyez des affiches rouges avec un marteau et une faucille.
Les magasins sont moins chers mais ont moins de ressources, et si les robots n'étaient pas là pour arranger le coup, les bâtiments auraient déjà tombés en ruine. La compagnie Spacer's Choice ne compte apparemment pas arranger les choses à Old Waters, prétextant que leur situation permet d'équilibrer la balance avec le Square.
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Est — Colossus Plains
La raison pour laquelle autant de gens visitent Osiris. Le Colossus Plains. Une gigantesque vallée verte verdoyante s'éternisant à perte de vue, dans laquelle réside la plupart des Colosses les moins "dangereux". Il faut beaucoup de bravoure, de talent, de force et d'équipement pour s'aventurer dans le reste de ces vallées, car rien n'est plus mortel que les Colosses. Bien que les plus agressifs ne résident pas spécialement dans les Plains, les vallées restent extrêmement dangereuses et un aventurier non averti y laisserait sa vie très facilement.
Repère d'aventuriers et bandits en tout genre, les Colosses ne seront pas vos seuls ennemis. Mais ces terres sont des véritables mines d'or de ressources naturelles en tout genre, mais pas que ; dans les bâtiments en ruines abandonnés depuis des siècles, vous pourrez y trouver toute sorte de pièce de technologie certes ancienne mais réparable, et parfois même encore fonctionnelles.
L'excitation de la découverte et de l'expédition empli le cœur de chaque personne posant les pas près ou dans le Colossus Plains. Et ceux qui ne peuvent pas les parcourir se voient bien tristement frustrés. Explorer les Plains est comme vagabonder dans une Terre post-apocalyptique dont la nature a reprit le dessus sur tout l'environnement. Et c'est d'ailleurs très probablement un peu le cas.
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Est — Colossus Ruins
Si vous vous aventurez un peu trop profond et longtemps dans les Colossus Plains, alors vous tomberez facilement dans les Ruins. On ne sait que très peu de choses sur les Colossus Ruins, mais cette partie semble être une très ancienne civilisation peut-être humaine, Arkonen ou les deux, ayant mystérieusement disparue. La plupart des bâtiments sont beaucoup plus grands que ceux des villes environnantes, que ce soit les villes Arkonen ou encore Edgewater. Pour dire, la plupart des bâtiments ont quasiment la taille de ceux de La Citadelle. La raison pour laquelle tout ceci a été laissé à un tel abandon est un mystère total.
Mais certains ont leurs théories. En effet, les Ruins sont peu fréquentées en raison des Colosses qui s'y trouvent, qui sont étrangement beaucoup plus agressifs, comme s'ils essayaient de chasser tout le monde de cet endroit. Presque comme si ces ruines leur appartenaient. La théorie la plus répandue est donc celle des Colosses qui auraient subitement voulu reprendre leurs terres, et auraient saccagé l'endroit, soit en tuant tout le monde, soit en les faisant fuir.
Certaines personnes vivent dans les Ruins, aménageant les sous-sols de certains bâtiments abandonnés. Mais la vie n'est pas facile ici. Ne faites surtout pas confiance à quelqu'un y résidant. Les ressources trouvable ici sont certes précieuses, mais parfois ça ne vaut pas le risque.
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Est — Colossus Lair
Un endroit quasiment jamais arpenté des vallées d'Osiris, le Colossus Lair. Cette partie est encore plus grande que les Ruins ou les Plains, et notamment bien plus dangereuses. Des Colosses encore plus gigantesques et agressifs s'y trouvent, et bien que ces terres soient riches en ressources, les gens préfèrent se rabattre sur d'autres endroits, estimant celui-ci trop dangereux. Estimations d'ailleurs parfaitement légitimes et correctes.
On peut trouver de nombreuses architectures dans le Lair, ressemblant à des sortes d'arches ou d'arbres morts. Mais ce qui est étrange c'est qu'une sorte de technologie fut visiblement construite dessus. On ignore totalement leurs utilités et les études sont impossibles à faire, les explorateurs sont alors livrés à leurs théories.
Il est toujours assez étonnant de constater à quel point cette partie est vaste, mais également que la météo semble toujours si morose. Soit les nuages sont gris et l'air est froid, soit il pleut, soit il y a des tempêtes épouvantables. D'ailleurs, beaucoup de Colosses dont leur peau sont fait d'une sorte de pierre se retrouvent avec de la mousse sur eux.
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Est — Nephtys
Nephtys était autrefois une ville prospère, qui d'ailleurs commençait petit à petit à devenir une grande ville importante. Même une gare spatiale était en construction et une collaboration avec Spacer's Choice était pensée. Cette ville était célèbre pour son mémorial, des grands espaces avec des statues et des pierres commémorant de nombreuses personnes décédées qui avaient accompli des choses importantes sur Osiris ou pour la ville. Par ailleurs, la majorité des enterrements se passaient à Nephtys, même si la personne décédée n'y avait pas habité. Cette ville gagna d'ailleurs le surnom de “la ville aux morts”, mais pas dans le sens négatif du terme.
Mais le nouveau surnom de Nephtys dorénavant, c'est “la ville DES morts.”
La rumeur selon laquelle les Colossus Ruins auraient été une civilisation décimée par les Colosses dans le but de reprendre leurs terres rendit toute la ville complètement paranoïaque. Totalement effrayés les uns les autres que le même sort leur soit infligé, les gens finirent pas partir petit à petit, puis tous ceux qui étaient restés finirent pas fuir un beau matin, comme pris d'une panique commune pour une raison inconnue.
Depuis, la ville est laissée complètement à l'abandon, comme si elle était figée dans le temps. Des plats encore disposés dans les cuisines, des télés parfois étonnement allumées. Les seules présences que vous pouvez potentiellement trouver sont de nombreux robots et automates abandonnés, qui trouvent refuge dans cette ville, à l'abri des gens qui les détestent. Ils ne se montreront pas agressifs lorsqu'ils vous verront, mais très craintifs.
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Est — Colossus Timberland
Les Timberland font surprenamment parti des vallées avec les Plains, les Ruins et le Lair. Sauf que celle-ci est une vallée de forêt. Une forêt s'étalant sur des kilomètres et des kilomètres. À cause des arbres, aucun Colosse ne va jamais ici. La plupart des créatures trouvables sont alors situé dans la forêt ou des oiseaux redescendant du ciel pour guetter ce qu'ils peuvent manger. Par ailleurs, les créatures peuplant le plus les Timberland sont les Spriggans, esprits féminins assez dangereux et protégeant la pureté de leurs terres le plus qu'elles le peuvent. Sans compter les Dryads, bien-sûr.
Les Timberland sont particulièrement fréquentées en raison de leur dangerosité très réduite et de la richesse de la sève des arbres environnants. Bien traitée, cette sève a des vertus incroyable de guérisons et est un ingrédient primordiale d'alchimie. Les potions à base de cette sève se vendent à des prix d'or. Mais cette sève est difficile à récolter, dû aux Spriggans et Dryads empêchant quiconque d'abîmer la nature. Mais ce ne sont pas les créatures qui vous mèneront la vie dure, il y a également les jolies petites fleurs colorées qui vous lâchent des torrents d'insultes lorsque vous croisez leur route. Et parce qu'elles sont protégées par les Spriggans, elles se permettent de vous lâcher les pires insultes possible, bien évidemment.
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Est — Le Temple de Bès
Probablement l'endroit le respecté, craint et mystérieux d'Osiris. Le Temple de Bès semble tenir debout depuis des lustres, bien avant l'arrivé des Colons dans l'Hermès tout entier. Même les Arkonen ne connaissent pas son origine. C'est presque comme s'il avait toujours été là.
Le Temple de Bès est une sorte de sanctuaire perdu dans la forêt Timberland, dans lequel la perception est en quelque sorte "brouillée". Une sorte de miroitement réside dans l'endroit, faisant apparaître des genres d'aurore boréales aux couleurs saturés et assez aléatoires, ainsi que des mirages de grandes flaques d'eau colorées sur l'herbe. On peut y voir comme des sortes de volatiles dans la zone, ressemblant à des colombes, mais eux non plus ne semblent pas totalement "réels", s'effaçant petit à petit jusqu'à devenir semblable des traces de peintures blanches dans les airs. Dans un coin illuminé y repose un petit autel, accessible en empruntant des petits escaliers flottants. Prier près de cet autel vous redonnera de l'énergie et de la santé, voire même, guérir certaines petites maladies.
Au temple, vous serez accompagnés par des petits êtres translucides appelés les Profanateurs. Ils ne sont pas là au hasard, et sont en vérité maudits par le sanctuaire. En effet, la règle fondamentale du temple interdit toute personne, et ce sous aucun prétexte, de se battre dans la zone. Cette règle n'est pas écrite, mais directement transmis au cerveau de tout être vivant entrant dans la zone. Et ceux enfreignant cette règle se voient maudits à jamais. Ils perdent leur mémoire, leur forme corporelle et leur sentiments, excepté une immense culpabilité, et sont condamnés à servir le temple pour l'éternité. Incapable de parler et de communiquer, beaucoup des Profanateurs sont appelés « fantômes ».
Il est également déconseillé par certaines personnes de loger/camper au Temple de Bès. Beaucoup de sans abris s'y sont essayés, et tous sans aucune exception ont disparus mystérieusement sans laisser aucune trace. Beaucoup pensent qu'ils sont devenus des Profanateurs ou ces fameuses colombes, mais les Arkonen pensent qu'ils ont été envoyés… « autre pars ».
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Est — Emerald Vale
Emerald Vale est une sorte de Timberland en moins sauvage et en plus magique. Une forêt avec des arbres certes moins grands, mais doublement plus intéressante. Étant sur la route d'Hathor, de nombreux petits villages et camps Arkonen y résident, et de nombreux marchands tentent d'y faire profit. Ayant beaucoup plus de propriétés magiques, l'Emerald Vale est l'endroit rêvé pour les alchimistes en tout genre. Mais gare aux Arkonen. Ils n'aiment pas trop les Colons, ceux-là.
Après plusieurs jours de marches dans l'Emerald Vale et avec un peu de chances, vous finirez par tomber sur un long pont étroit traversant un long marécage. Traversez le pont correctement sans vous faire tuer par les gardes au bout et vous vous retrouverez à Hathor.
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Est — Eden Square
Si vous vous aventurez un peu trop longtemps et un peu trop loin dans l'Emerald Vale, vous aurez peut-être une chance de tomber sur un lieu inconnu, paisible et étrangement "intact", comme si jamais personne n'avait une fois posé les pieds là-bas. Un endroit communément appelé l'Eden Square, et qui, selon certaines personnes, n'est qu'une simple légende. Un lieu trop beau et trop parfait pour qu'il puisse exister. Mais certains affirment qu'ils y sont déjà allés, mais que jamais ils n'eut réussi à y retourner. En effet, la route pour y accéder n'est jamais la même. C'est comme si les chemins et les arbres changeaient de place constamment pour empêcher quiconque d'y accéder volontairement.
l'Eden Square est une grande zone jonchée d'une sorte d'herbe rouge montante, illuminant d'ailleurs l'endroit la nuit par des sortes de particules lumineuses étranges. Les arbres, les rochers et les montagnes ont des formes très ovales et rondes, et sont tous recouverts d'une verdure plus commune, mais aucune plante ne peut pousser dessus, mise à part d'autres arbres ressemblant à des cerisiers japonais. La Lune, Eurybia, semble dans ce lieu beaucoup plus proche qu'elle ne le devrait, comme si elle était une planète extrêmement proche d'Osiris. Il n'y a que très peu de créatures dans l'Eden Square, et celles-ci sont toutes pacifiques ; des Netchs, des sortes de Morpho lumineux, des Ornithopiaf, et quelques rares Sentinels.
Si vous explorez suffisamment, vous pourrez tomber sur ce que les gens appellent « l'Arche. » L'Arche est une espèce de grande pierre lisse, semblant alimentée par ce qui s'apparente être du cristal d'Eden poudreux, liquide, ou autre. Une espèce bien étrange appelé “Garden” reposent sur les lieu près de la pierre, essayant de l'activer depuis des lustres, sans succès. D'après eux, ils essaient de « rentrer chez eux ». Une partie des gens pensent que c'est une énigme beaucoup trop complexe, et l'autre partie pense que… ça ne sert tout simplement à rien. Mais les Arkonen, quant à eux, sont convaincus que seul un élu pourra réussir à actionner cette pierre, qu'importe ce qu'il provoquera.
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Est — Hathor
Probablement la plus grande des villes Arkonen d'Osiris. Une des plus vieille, d'ailleurs. La ville entière est suspendue dans les airs à 200m au dessus du sol, grâce à une vieille magie permanente, leur permettant d'éviter les Colosses et les autres créatures dangereuses. Pour y accéder, un ascenseur magique se trouve à l'entrée, surveillé par les gardes, permettant de monter très vite jusqu'à la ville.
Contrairement aux villes des Colons, les villes Arkonen, et surtout Hathor, regorgent largement plus de magie que de technologie, et la favorise d'ailleurs. Cette ville étant grande, elle protège énormément les enfants Arkonen et les femmes ayant la capacité d'enfanter. Beaucoup d'orphelinats se trouvent sur place et les adoptions sont d'ailleurs encouragés et un peu trop faciles. Il n'est pas rare qu'un orphelin tombe entre de mauvaises mains une fois adopté. Mais globalement, les femmes et les enfants trouvent plus facilement un emploi et surtout une habitation, et les hommes logent généralement dans les enceintes militaires, car le service est obligatoire (pour les résidents d'Hathor seulement) en raison des circonstances actuelles. La ville est d'ailleurs extrêmement hostile à toute les espèces non-Arkonen, excepté les robots, car la plupart sont chassés de La Citadelle et cherchent juste un endroit où loger.
La grande tour centrale de la ville est, en plus d'être une sorte de QG militaire, un symbole de la ville et un système de communication complexe, fonctionnant avec de la technologie plus que de la magie. La tour permet de communiquer avec l'entièreté d'Osiris, et le signal arrive même jusqu'à Rapture. Les enceintes militaires sont à l'intérieur, et toute une partie de la tour est entièrement réservée aux soldats. Réfectoire, salle d'entraînement, couchettes, jardins/balcons, etc. Si la tour venait à être détruit (ce qui est peu probable au vue de sa résistance, sa hauteur et sa largeur), les soldats se retrouveraient dans l'anarchie totale.
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Ouest — Hot Sandset
Le Hot Sandset est le plus petit désert de sable d'Osiris. Mais il reste assez grand, magnifique et la chaleur n'est pas très étouffante. Il n'est pas très riche en ressources mais le calme y règne et paraît à première vue l'endroit idéal pour se détendre. Mais ne vous fiez pas à l'ambiance ou à l'apparence, car le Hot Sandset est probablement l'un des endroit les plus agressif de la planète.
En effet, à cause des industries de Spacer's Choice alimentant Edgewater, les espaces d'eau chaudes du Hot Sandset sont, en plus d'être devenus encore plus bouillantes, très toxiques. L'eau infectée, la chaleur créa une brume qui parasita tout le désert, et rendant agressif les créatures la respirant trop longtemps. Un aventurier n'étant que de passage pour deux ou trois jours ne sentira pas grand chose, mais les animaux résidant au Hot Sandset sont tous, sans exception, très violent et n'hésitent d'ailleurs pas à se battre entre eux. Même les Netchs sont agressifs. Pour cette raison, nombreux sont les Arkonen à appeler cet endroit le “Wasted Paradise”.
Beaucoup de Miwt vivent au Hot Sandset, et sont obligés de porter des masques à gaz constamment. Ils ont d'ailleurs inventé tout un système pour vivre relativement en sécurité, ainsi qu'un moyen pour purifier l'eau afin de la boire. Mais rien que de la récupérer n'est pas chose simple, car ce sont dans les sources que résident les créatures les plus dangereuses de ce désert ; les Écorcheurs. Ce sont des crocodiles 4m40 de long, avec une étrange carcasse particulièrement solide. Fourbes, ils se cachent dans les sources d'eau en attendant qu'une proie se rapproche pour surgir brutalement et soudainement de l'eau et les dévorer. Mais ce qui les rend d'autant plus dangereux même si vous n'êtes pas dévoré, ce sont leurs morsures toxiques. Une fois mordu, l'agressivité vous montera au cerveau et vous ne pourrez être guéri que si vous quittiez l'endroit.
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Ouest — Stonesard
Si vous êtes un berger, pêcheur ou autre agriculteur essayant juste de faire sa vie sur Osiris sans trop avoir de moyens, alors vous résidez probablement au Stonesard. Grand marécage entouré de forêt et peuplé de Netchs dû aux sources d'eau environnantes, le Stonesard est un endroit fort insalubre où demeure les plus démunis. La condition de marécage en est certes pour quelque chose, mais ce ne serait pas si terrible les Colons n'avaient pas complètement saccagé l'endroit de la façon la plus stupide qui soit.
En effet, cet endroit était peuplé de fleurs qui parlent, baptisés les “mauvaises herbes”. Ces fleurs étant particulièrement grossières, insupportables et pullulantes, certains Colons pensèrent que c'était une bonne idée d'inonder l'endroit avec une sorte de pesticide ultra puissant, dans le but de toute les éradiquer jusqu'à la racine. Mais en plus de ne pas avoir marché, le produit était beaucoup trop toxique et a littéralement pourri tout le marécage. Les bâtiments y sont crasseux, tombent en ruine et des travaux sont organisés quasiment toutes les deux semaines. L'air y est également toxique, et les habitants doivent alors vivre avec des masques à gaz. Quant aux Netchs, étant particulièrement grands, gros et lévitant au dessus du sol, les spores toxiques ne les atteignent pas ou sont trop faibles pour les affecter. Cependant, l'aura toxique de l'endroit semble les avoir affaiblis, ceux-ci bougeant beaucoup plus lentement que les Netchs habituels et semblant plus "fatigués".
Certaines autorités affirmèrent que des scientifiques travaillaient sur la question pour arranger les conditions dans l'endroit, mais tous les habitants du Stonesard vous diront que c'est un mensonge, juste là pour rassurer les gens ou paraître compétent aux yeux des autres. En temps de guerre, de grosses industries et d'exploitation de ressources, personne n'en a quelque chose à faire des misérables du Stonesard.
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Ouest — Temple d'Horus
En traversant plus profondément dans le Stonesard, vous tomberez alors sur un vieux temple semblant en ruine depuis des lustres, baptisé Le Temple d'Horus. Les Colons pensant d'abord qu'il s'agissait d'un vieux temple Arkonen, ceux-ci n'eut pas besoin de démentir pour que cette pensée soit vite abandonnée. Car ce temple n'est pas tenu par les Arkonen, mais par des créatures beaucoup plus dangereuses. Les Veilleurs. Hostile envers les Colons, hostile envers les Arkonen, ces êtres mi-homme mi-chacal sont chargés de protéger le temple coûte que coûte des bandits en tout genre, jusqu'à en être devenus complètement paranoïaques. Certes doués de parole mais étant très compliqué de dialoguer avec eux, personne ne sait pourquoi cet endroit tiens autant aux Veilleurs, ni quelle est son origine.
Cet endroit n'est pas très peuplé, ni par les créatures ni les Colosses, étant donné le grand ménage que les Veilleurs effectuent. Situé non loin de l'Exobiology Innovation, les propriétés étranges ne semblent cependant pas affecter la zone du temple, comme si elle était protégée par une quelconque aura magique.
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Ouest — Exobiology Innovation
Il y a de cela quelques années, un groupe de scientifiques comme les autres avaient bâti leur centre dans un endroit plus isolé que les autres, histoire d'être à la fois tranquille, et de pouvoir bosser en secret s'ils trouvaient la moindre chose intéressante. Un terrain vague, moins grand que les Highlands, sans rien de potentiellement lucratif ou intriguant. Jusqu'à un certain jour. Un des scientifiques les plus passionné, Valioth Ulovayn, reçu une fréquence radio très étrange. Une fréquence qui finit par passer dans presque tout ce qui était électrique. L'origine de la fréquence étant tout-à-fait inconnue, le groupe avait enfin trouver quelque chose sur quoi travailler.
Après maintes expériences ayant pour but d'intensifier les fréquences, les scientifiques finirent par atteindre un point de non retour. Des sortes de failles commencèrent à se créer dans le centre, amenant avec elles une sorte d'aura, d'atmosphère englobant tout le périmètre petit à petit, ayant des propriétés évolutives avancées et quelque peu aléatoires. Une atmosphère que les gens finiront par appeler “le Miroitement”. Le Miroitement agit en faisant muter la structure des organismes en détruisant leur intégrité de base, en plaçant tout être vivant dans un état évolutif constant et complexe. Mais il semble aussi capable de puiser dans les souvenirs forts des êtres, comme des traumatismes, afin de les faire prendre forme physiquement d'une quelconque façon, comme s'il en tirait quelque chose, des connaissances. La zone du Miroitement est prise entièrement dans une sorte de suspension du temps, étant par ailleurs peut-être l'une des cause de l'amnésie qu'il provoque si l'ont se trouve beaucoup trop longtemps à l'intérieur, trop évolué.
Depuis l'incident, tous les scientifiques disparurent. On peux cependant trouver le reste de certains d'entre eux, prodigieusement mutés et très certainement inconscients, mais pour ce qui est d'Ulovayn, il disparu totalement sans laisser aucune trace. Les gens racontent qu'il réussit à tirer avantage des failles, mais ça reste à prouver. L'endroit reste alors abandonné, bondé d'agents décontaminant de la CDC en quelque sorte infectés et contrôlés par des créatures du Miroitement, errant sans but jusqu'à trouver une nouvelle personne à contaminer. Car c'est l'unique chose que le Miroitement semble vouloir faire ; s'étendre. S'étendre encore et encore, à n'en plus finir.
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Ouest — Watching Wilderness
Situé tout près de l'Exobiology Innovation, ce qu'on appelle le Watching Wilderness était auparavant le sorte de jardin des scientifiques du centre non loin. Qu'il ait servit pour faire des expériences ou non, le Miroitement ne se retint pas de quand même tout englober, modifiant alors totalement la végétation.
L'anomalie les plus courante du Watching Wilderness est ce qui lui a valu son nom ; une apparition soudaine de globes oculaires partout. Littéralement, partout. En plein air, sur les fleurs, sur le sol, sur les arbres, tiges, et même sur les humains pouvant passer. Ces yeux semblent suivre du regard tout le monde, sans bouger. Ils ne peuvent pas être agressifs, mais sont très oppressants et terrifiants. De nouveaux peuvent d'ailleurs apparaître près de vous, sans prévenir. Mais le Watching Wilderness est bien dangereux pour quelque chose de précis : si vous passez trop de temps dans cet endroit, vous deviendrez comme ces plantes à forme humaine que l'ont peut trouver partout. De la verdure commencera à pousser sur vous, jusqu'à vous transformer totalement en plante immobile. Pas sûr que votre conscience y survive, par ailleurs.
Cependant, certaines personnes ne subirent pas ce supplice en s'aventurant ici, mais subirent d'autres mutations, comme : leurs intestins se transformant en des sortes de grosses lianes mouvantes comme un tas de serpents dans un sac ; des yeux d'escargots poussant à travers vos yeux habituels ; votre corps se tordant et se déchirant petit à petit jusqu'à ressembler à un insecte ; votre corps s'évaporant en pollen ou encore en pétales de fleurs. Des idées parmi tant d'autres, et le Miroitement déborde d'idées.
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Ouest — Plantanora
Autrefois terrain plat seulement peuplé de petits arbres, lors de l'accident de l'Exobiology Innovation, il fut infecté par le Miroitement et par les anomalies du Watching Wilderness, mais en plus extrêmes. En plus de modifier toute la flore locale, elle modifie aussi la forme de toute chose en faisant des sortes de fractures. Les arbres penchés, troués et étirés, c'est précisément les effets du Miroitement dans cette zone. Et ça ne fait ça que sur les arbres.
En plus des déformations dominantes dans l'endroit, les hallucinations sont aussi des anomalies fréquentes. Votre vision de la réalité sera altérée, jusqu'à affecter votre mémoire. Cependant, des sortes d'implants pour tempes sont disponibles à la vente pour réguler les effets du Miroitement sur votre esprit. Mais même ces implants perdent leur efficacité face au plus grand mystère du lieu : le vaisseau abandonné. Un petit vaisseau pour une personne, posé sur le sol, presque enfoui sous la végétation. Si vous vous approchez de ce vaisseau, toutes les fleurs se mettront alors à vous fixer avec leur globe oculaire terrifiants. Plus vous vous approcherez, plus un sentiment de malaise grandira en vous, vous empêchant d'approcher d'avantage. Mais si vous bravez ce sentiment, vous subirez alors un blackout complet. À votre réveil, votre vision sera sombre, trouble. Des murmures par milliers prendront alors possession de votre ouïe, en plus de vos sévères acouphènes. Le bruit environnant et le paysage sera distordu, et toutes les fleurs seront autour de vous, leurs yeux braqués vers les vôtres. Si vous avez de la chance, vous vous réveillerez quelque pars aléatoirement sur la planète. Si vous n'en êtes pas doté, vous serez alors muté par le Miroitement.
Ce lieu est pas mal visité dû à ses ressources très étranges. Ses plantes, surtout. Il y en a vraiment de toute sorte, mais beaucoup sont trompeuses, comme les “plantes-bulles”. Ce sont des sortes de fleurs en forme de boules de slime bleues transparentes, semblant totalement inoffensives. Mais si vous éclatez la bulle, une nuée d'insecte en sortant vous grimperont sur le corps et commencera à vous manger. Toutes les plantes de cet endroit renferment des secrets, et sont de ce fait intéressantes pour l'alchimie et les expériences.
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Ouest — The Reef
Une plage paradisiaque. Situé tout près du Plantanora mais sans les anomalies extrêmes, doté d'un océan d'eau régénératrice grâce au Miroitement. L'endroit absolument parfait pour faire des potions de soin, ou encore se baigner. Enfin ça, c'est ce que les gens pensent. Mais le Miroitement n'est pas l'ami de beaucoup de monde, et cet endroit en est la preuve. Malheureusement, personne n'a eut le courage de braver tout le périmètre du Miroitement pour mettre un panneau d'alerte au Reef.
À vrai dire, ce n'est pas un océan à proprement parler, mais plutôt un gigantesque lac. Le Miroitement fait en sorte que l'eau évolue constamment, faisant évoluer les animaux aquatiques d'autant plus vite et d'autant plus. Les créatures qu'ils étaient originellement sont méconnaissables, mais ce n'est pas vraiment le plus gros problème du Reef. En fait, la grande majorité des animaux sous l'eau sont… mortels. Pour dire, les baignades ne sont pas appréciées très longtemps, ici. Cependant, beaucoup de Miwt et d'Arkonen tentent de s'y aventurer pour récupérer l'eau pour des potions. Évidemment, ces potions ont des effets secondaires.
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Ouest — Wildbloom
Le Wildbloom est un grand espace clair, avec quelques arbres et plan d'eau menant vers le vrai océan d'Osiris. Mais la particularité du Wildbloom est, en plus d'être étrangement non-affecté par le Miroitement, d'être un repère à volatiles. En effet, la grande majorité des créatures volantes d'Osiris semblent se rassembler ici. Peut-être à cause de l'environnement parfait, fournissant de l'eau, de la nourriture et de la nature, peut-être purement par hasard.
Mais évidemment, entre les Ornithopiafs, les Ptéranosaures et les autres oiseaux bizarres, c'est aussi le paradis des Colosses Alduins. Oui, les dragons géants changeurs de tête. Mais la nature environnante fait office d'une bonne cachette, si vous avez une taille d'un humain normal, bien-sûr. Ça doit être relativement plus difficile pour les Elfes.
Enfin bref, pour la plupart des gens, le Wildbloom est « l'endroit le plus normal de l'Ouest ». Il n'est d'ailleurs pas rare de voir des explorateurs se reposer ici, voire même habiter ici. Il faut croire que l'environnement est vraiment parfait, après-tout.
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Ouest — Waterbreath
Le réel paradis d'Osiris. Ce que le Miroitement sait faire de mieux. Ce qui était originellement le début d'un marécage se transforma en un lieu indescriptible mais merveilleux. L'endroit parfait pour vivre en dehors de toute technologie, et aussi loin possible des villes.
Waterbreath est méconnaissable depuis l'incident de l'Exobiology Innovation. Situé juste après le Wildbloom, Waterbreath est un grand espace remplis d'eau provenant du Reef, mais sans que les espaces soient assez profonds pour y habituer des créatures agressives. L'herbe y est rosâtre comme au Wildbloom, ainsi que les arbres, mais ceux-ci ayant une forme bien différente. Les animaux ici ont tous été mutés dû au Miroitement, mais les anomalies les plus extrêmes n'ont touché que l'environnement. Les gigantesques arches atteignant les 30 à 40m de haut sont soupçonnés être des résidus de montagnes, que le Miroitement aurait "creusé". Une autre théorie dit qu'elles seraient peut-être plutôt des gigantesques troncs difformes, sur lesquels pousseraient des arbres.
Le ciel étant complètement dégagé, c'est l'endroit rêvé pour observer le ciel et les planètes environnantes, ainsi que les nombreux vaisseaux spatiaux survolant Osiris. De nombreux Arkonen décidèrent de vivre ici d'ailleurs, dû aux tensions entre leur race et les Colons dans les zones principales. Waterbreath est comme un autre monde, où rien ne peut atteindre personne. Un paradis qu'il serait absolument criminel de détruire. De toute manière, une force bien plus grande empêchera probablement qui que ce soit d'y penser.
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Ouest — Fractured Hills
Certes, le Miroitement peut créer des merveilles. Mais l'évolution constante jusqu'à son paroxysme finit par ne plus ressembler à grand chose. Scientifiquement, le Miroitement ne détruit pas, mais il est difficile de ne pas qualifier cet endroit comme cassé. Les suppositions sur ce qu'était l'endroit originellement ne tiennent que de témoignages et théories, mais arrivant au point de ne plus faire sens, il n'est pas très utile de s'attarder sur son origine.
L'endroit ressemble à une sorte de plaine de roche, à la fois dure mais poudreuse, comme un morceau de sable où les grains sont collés les uns aux autres. Mais une fois brisé, ces morceaux ne tombent pas au sol comme de la poudre normale, mais s'envolent en ayant l'apparence de brume. Une sorte de brume presque solide. Il est facile d'être désorienté dans cet endroit, étant donné que la matière ne se fait pas ressentir. Tout n'est que brume. Seule une fumée rouge provenant du sol ont une vague texture de pétale de rose.
Aux Fractured Hills, même le temps ne semble pas être à sa place. Parfois le temps avance plus vite, parfois s'arrête, et parfois rarement se déroule à l'envers. Votre corps lui-même émane de la brume, comme si votre corps s'évaporait sans même disparaître. Les êtres entrant au Fractured Hills perdent peu à peu leur conscience, leurs souvenirs, et parfois même, deviennent fous. Ils deviennent obsédé par les règles de l'univers et ne cessent de se poser des questions existentielles. Un phénomène étrange d'ailleurs se produit au Fractured Hills, phénomène nommé “le suicide du Miroitement”. Une fois ces personnes sombrées dans la folie, elles finissent par découvrir une sorte de vérité, de fait qu'ils n'arrivent pas à supporter, ni à expliquer. Et tous, sans aucune exception, s'ouvrèrent la gorge. Les gens préfèrent éviter les Fractured Hills, étant beaucoup trop dangereuses et dépourvues d'une quelconque ressource intéressante.
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Ouest — Eclypse
La récompense. C'est ce qu'est Eclypse pour beaucoup de personnes. Devant braver tous les danger du Miroitement pour y accéder, les efforts ne sont pas vains. La zone du Miroitement ne passe d'ailleurs pas dans cet endroit, tout étant parfaitement naturel, aussi incroyable que cela puisse paraître.
Gigantesque biome ressemblant à un canyon de cristal pourpre, l'Eclypse est l'endroit le plus pacifique d'Osiris. De nombreux Colosses arpentent cet endroit, et ceux étant originellement agressifs, perdent toute leur hostilité à Eclypse. Toutes les créatures y sont paisibles. L'endroit est pris dans une sorte de brume bleuâtre d'origine inconnue, et des particules blanches brillantes semblent virevolter dans l'air, comme de la poussière. Le sol semble être fait d'une sorte de sable, ainsi que d'herbe à la couleur des cristaux, ainsi qu'une sorte de pierre brillante. Il n'y a que très très peu d'eau ici, pour ne pas dire qu'elle est quasiment inexistante. Des petites chutes peuvent tomber de certains grands cristaux, mais les creux dans le sol ne se creusant pas, il n'y a pas de sources.
Mais ce qui est étrange, c'est que le temps semble assez différent à Eclypse. En effet, une vraie éclipse semble constamment y avoir lieu. Eurybia se plaçant quasiment devant le soleil, sans bouger. Les gens pensent que c'est une sorte d'illusion ou hallucination, car une éclipse constante n'est juste pas possible. En tout cas, cette vision est totalement inexpliquée.
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Nord — Kheprer Hills
À toutes les personnes fans des courses clandestines en vaisseaux spatiaux et qui ne craignent pas le soleil, les Kheprer Hills sont alors un paradis sur terre.
Très grand désert de roche rosâtre jonché de cratères, de piliers et d'arches de pierres, les Kheprer Hills sont quasiment obligé d'être naviguées en vaisseaux. Et ça tombe bien, il y a justement un entrepôt d'achats et de locations de vaisseaux aux limites de tout le périmètre. L'endroit n'est pas très stable, et de nombreux éboulements ont lieu toute les minutes. Sans parler du fait que c'est un véritable repère à bandits se prenant pour des pirates, prêts à attaquer tout vaisseaux pour y voler des ressources, si ce n'est le vaisseau tout entier.
De plus, les Kheprer Hills possèdent une deuxième partie. Plus vous descendrez tout en bas des monts rocheux, plus la pierre aura une couleur plus grisâtre, jusqu'à carrément du gris cramé. En effet, il y a des éruptions de feu et de lave au sol, et tout l'endroit est recouvert de cendre. Pour accéder aux autres parties du Nord, les Kheprer Hills sont obligées d'être empruntées. Cependant, des vaisseaux de transports sont également disponibles, mais ils sont encore plus visés par les bandits et votre survie ne dépend que de la chance, ou du hasard.
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Nord — Rapture's Reject
Les rejetons de Rapture. Les déchets de Rapture. Cet endroit porte bien son nom. Une déchetterie. C'est tout ce qu'est cet endroit, ni plus ni moins. Une plaine de roche et de sable, soudainement souillée par une industrie un peu trop grande.
Le Rapture's Reject est un gigantesque espace rempli de ferrailles cassée en tout genre. Mais c'est aussi principalement le repère des robots, robots que Rapture a balancé à travers le vide, qui sont alors atterris ici. Beaucoup de robots rejetés de La Citadelle se réfugient ici, par faute de ne pas connaître Selkis ou la situation de la dite-ville. Par ailleurs, les restes du Krazy Kass Kingdom finissent ici, pour la plupart. Robots abandonnés, délaissés, meurtris, confus et en colère, leur haine des humains est grande. Très grande. Ils en ont énormément après John Fraden, leader de La Citadelle et responsable des destructions de robots, mais aussi envers la compagnie Spacer's Choice de Rapture, responsable du chaos du Rapture's Reject.
Mais cet endroit n'est pas dangereux qu'à cause des robots. Étant suffisamment cachés, beaucoup de personnes s'y sont réfugiés pour consommer de l'Hérogyne. Et bien évidemment, cet endroit est rempli d'Hérogiens. Le Rapture's Reject étant une déchetterie et les robots recrachant de la vapeur ou des substances toxique, l'atmosphère est quasi-irrespirable et assez dangereux. Il vaut mieux vous fournir un bon masque à gaz avant de vous aventurer dans ce cimetière de robots.
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Nord — Columbia Docks
Ancienne usine de Spacer's Choice, elle était originellement censée alimenter Bastet, pour que cette ville devienne aussi grande et urbaine qu'Edgewater ou La Citadelle. Mais il en était hors de question, pour les bandits. Ils ont déjà ravagé Seth pour la transformer en capitale malsaine, mais ils n'auront pas Bastet.
“Columbia Docks” est le nom donné à l'entrée de la Columbia Industries. Grand espace assombri par les nuages et couvert de déchets ainsi que de résidus cassés de l'industrie, les Columbia Docks sont infestés de bandits vilement cachés, au cas où quelqu'un voudrait pénétrer dans le dit endroit. Certains de ces bandits possèdent d'ailleurs des sortes de robots de compagnie qu'ils ont récupéré au Rapture's Reject, partageant mutuellement leur haine envers La Citadelle et son leader, ainsi que la compagnie Spacer's Choice.
Par ailleurs, certaines armes livrées à Rapture proviennent de ces bandits. Non pas pour aider la population dans leur racisme, au contraire ; les armes sont livrées à Vic, afin qu'elle puisse armer les travailleurs et préparer la révolution.
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Nord — Columbia Industries
Si vous réussissez tout de même à rentrer, alors bienvenue à l'Industrie de Columbia. Tout y a été laissé tel que c'était, plus ou moins, les alimentations et autre appareils étant détruits ou avec des pièces manquantes. La seule chose qui doit marcher ici, c'est probablement la lumière et cette radio introuvable diffusant des musiques à longueur de journée.
À la fois une usine et un grand laboratoire, la Columbia Industries était l'endroit parfait pour y trouver des ressources de qualité, autrefois. Mais depuis l'assaut des bandits, quasiment tout a été volé, et l'endroit fut laissé à l'abandon, à l'exception des bandits guettant devant l'entrée ou des squatteurs présents à l'intérieur. L'endroit en lui-même est absolument terrifiant, ayant une atmosphère fantomatique. L'éclairage clignotant et étant bruyant, les murs et le sol crasseux, l'odeur putride présente à l'intérieur, la radio jouant des musiques totalement hors sujet avec une qualité parfois horrible, les tags haineux envers John, La Citadelle, Mr. Dewitt ou Rapture…
Cet endroit n'est plus que l'ombre de lui-même, et une bonne métaphore de la ville de Rapture, aussi. Un endroit se voulant magnifique, bienveillant envers le peuple et poussée vers la nouveauté et la technologie, mais qui se trouve être au fond pourri et corrompu jusqu'à l'os, ne servant que leurs propres intérêts.
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Nord — Eden Cave
La plus grande source d'exploitation de cristal d'Eden. Caverne encore plus gigantesque que l'Eden Mine d'Eurybia, elle semble être totalement inépuisable, les cristaux pouvant atteindre les 20m de haut, tout en étant extrêmement épais.
Mais c'est aussi une grande zone de bataille, qu'est l'Eden Cave. Une bataille interminable entre La Lance des Assassins occupant tout le périmètre pour y exploiter les cristaux, et les Purificateurs les empêchant de récupérer quoi que ce soit, tout en détruisant les cristaux au passage. Des bains de sang, dans lesquels il reste parfois des résidus ; de l'équipement, des armes, des appareils… Sans compter les créatures assez dangereuses qui y résident, comme les Khufaarkonen, par exemple.
L'Eden Cave est cependant pas mal empruntée pour rejoindre l'Oblivion, grotte plus profonde encore et recueillant d'autant plus de ressources, ainsi que seul chemin permettant d'accéder à Selkis. Si vous n'êtes ni là pour le cristal et ni là pour le combat, vous avez intérêt à vous faire discret jusqu'à Oblivion.
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Nord — Oblivion
L'Oblivion, l'endroit étant littéralement un Osiris entier souterrain. Les limites de cette gigantesque caverne sont inconnues, et beaucoup pensent qu'elle traverse l'intégrale de la planète. En outre, l'endroit parfait pour y cacher toute sorte de choses.
Accessible en fouillant suffisamment dans l'Eden Cave ou en tombant miraculeusement dans un trou y conduisant quelque part sur cette planète maudite, l'Oblivion est comme un deuxième monde souterrain. Une flore locale différentes, une odeur différente, des créatures différente et nourriture différente également. Cependant, il est un véritable repère à Khufaarkonen, beaucoup plus que dans l'Eden Cave, étant donné l'absence de cristal. À cause de leur venin, pas mal de plantes et fruits sont toxiques, sans que vous ne le sachiez. Le seul moyen de vous tirer de leurs griffe est soit de préparer un bon lance-flamme, soit de vous transformer soudainement en robot. Oh attendez, ce n'est pas possible, en fait.
Via l'Oblivion, il est possible d'accéder à une ville cachée, nommée Selkis. Sanctuaire de robots et Arkonen souhaitant vivre le plus neutrement possible. Vous apercevrez la ville de loin, celle-ci étant assez éclairée.
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Nord — Selkis
Une simple ville à la Edgewater à ses débuts, qui se transforma vite en repère suite à la construction de La Citadelle. En effet, beaucoup de robots rejetés de Rapture ou de la capitale se réfugient ici, soit pour y vivre normalement, soit pour monter une armée, ayant pour cible La Lance et la ville de Rapture. Ambitieux, certes, mais la compétence y est. Cette ville est donc principalement remplie de droïdes et d'Arkonen, avec quelques rares Miwt vendant des cristaux d'Eden et très (très) peu d'humains. Pour alors s'enrôler dans l'armée des Défaillants, il faut forcément passer par cette ville. …Et survivre aux conditions de recrutement.
La ville a cependant une petite réputation auprès des gens s'intéressant à la médecine. En effet, cette ville regorge de soigneurs compétents en tout genre. En plus de tous les ingrédients bénéfiques au rétablissement trouvable dans l'Oblivion, la magie de guérison amplifie son efficacité à Selkis. De plus, beaucoup d'insectes agressifs se retrouvent extrêmement craintifs une fois proche de la ville, et rebroussent chemin aussitôt. La même chose pour les Khufaarkonen, d'ailleurs. Ces phénomènes semblent provenir d'un autel en ville, un autel vénérant une certaine déesse ayant donné son nom à la ville.
Selkis en elle-même est un peu moins grande qu'Edgewater, mais les bâtiments et l'architecture y fait cependant pas mal penser. La température n'est ni trop fraiche ni trop chaude, la grotte étant légèrement froide et la ville possédant des chauffages suffisants. Elle est éclairée par des loupiotes reliés entre les bâtiments, des lampes accrochés sur ceux-ci, des champignons lumineux et les sortes de néons suivant les railles sur le sol. Ces railles suivent toute la route et sont utilisées pour amener des wagons de livraisons, dont le point de contrôle se trouve quelque part caché à Oblivion.
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Nord — Bastet
Relié au désert le plus grand et le plus chaud d'Osiris, la ville a certes une apparence précaire mais est probablement la ville la plus riche en monnaie de la planète. Ce n'est pas pour rien qu'on l'a surnomme « la ville du commerce ».
Cette partie du désert est beaucoup recouvert de roche en plus du sable chaud, et cette particularité fut un énorme avantage pour la fondation de Bastet. Car oui, c'est avec cette roche que beaucoup de bases de bâtiments fut construites. Cependant, certaines habitations sont faites avec ce que la population appellent la “sandrock”, qui est littéralement ce que son nom l'indique. Grâce a de la magie et du savoir faire, les habitants réussirent à reconstruire une sorte de pierre avec le sable présent sur place, et de la maintenir telle qu'elle. La roche du biome n'est alors utilisée que pour les bâtiments et outils très importants. Cette ville, ou plutôt ce village*, est très impressionnant de part la grandeur de ses créatures et surtout de ses bâtiments.
Outre son surnom de « la ville du commerce », Bastet est aussi appelée « la ville féline ». La raison ? Eh bien, 90% des habitants sont des Miwt. Véritables commerçants et aventuriers téméraires dans l'âme, ils regorgent d'artefacts et de ressources très rares, qu'ils vendent à des prix exorbitants. Mais ça ne les empêche pas d'avoir des clients, bien au contraire. Le village n'a pas réellement de maire ou de chef, et tout est donc très collectif. Par ailleurs, ils savent très bien comment piéger les voyageurs mal intentionnés. Certains les croient faibles, à découvert et naïfs, leur valant beaucoup d'attaques de bandits inconscients. Mais en plus de cacher des assassins sanguinaires, les Miwt cachent une arme bien plus redoutable. Ce biome possède en effet une sous-race de Netch, étant bien plus grands que leurs prédécesseurs, atteignant les 20m de haut, ayant moins besoin d'eau et pouvant être extrêmement agressifs s'ils se sentent attaqués. Ils sont utilisés pour le transport, mais aussi comme échelles pour atteindre les différents niveaux de bâtiments. Ils servent parfois même d'habitation pour les sans-abris. Leur commander d'attaquer un grand groupe de bandits n'est clairement pas un problème pour les Miwt.
Concernant la guerre entre les Arkonen et les Colons, Bastet est un village très neutre. Ils ne cherchent pas le conflit et détestent par dessus tout être impliqués dans des affaires qui ne leur regardent pas. Ils ne posent pas de problèmes aux Arkonen et sont naturellement coopérants avec eux quand cela concerne Bastet, d'où leur non-participation à la guerre. Si vous vous battez dans ce village pour cette raison, vous vous ferez très vite expulsé ou jeté dans leurs cachots. Les Miwt aiment également les gens de La Citadelle, parce qu'ils sont riches.
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Amon
[ Si vous souhaitez RP dans le désert d'Amon, sans pour autant aller sur la montagne, alors c'est ICI où vous devez créer votre sujet. Bon RP ! ]
Ayant donné son nom au désert d'Amon, dans lequel demeure d'ailleurs Bastet, ce haut de montagne est parut par les gens comme un endroit très spirituel, ou très lugubre. Les gens en ignore la raison, mais énormément de personnes se sont dirigé vers Amon pour y vivre leurs derniers instants, ou mettre fin à leurs jours. Des témoignages racontent que ces personnes ont été attiré à cet endroit à cause de murmures, des murmures "divins", dirigeant leur corps presque inconsciemment tout au sommet de cette montagne.
L'endroit en lui-même a une aura très particulière, apaisante, nostalgique, mélancolique. Endroit solitaire et excessivement calme, ne faisant même pas entrer le bruit du vent, certaines personnes viennent ici pour observer l'horizon et réfléchir tranquillement.
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La Citadelle — Le Beau Boulevard
« Habitants de La Citadelle, votre attention, s'il-vous-plaît ! Ici le Général Fraden ! Bienvenue au Beau Boulevard ! Si mon grand, magnifique et personnel Quartier Général n'existait pas, vous pouvez vous assurez que cet endroit serait de loin mon préféré de toute la capitale. La seule chose plus sexy que cet endroit c'est MA GUEULE, mes cailles. Et vous pouvez bien regarder dans toutes les directions, vous croiserez toujours ma petite gueule de playboy ! Vous voyez les petits avions qui font voler des banderoles, dans le ciel ? C'est MON NOM que y'a marqué dessus. Ces portes s'ouvrant et se claquant, ces vaisseaux, ces citoyens, ces travaux faisant agrandir de plus en plus chaque jour ma belle Citadelle ! C'EST LE SON DU PROGRÈS, BABY.
Sachez que tous les résidents des habitations du Beau Boulevard font partis du top du top de la population. Contre une poignée de bons billets bien gras tous les mois, ils bénéficient d'une suppression totale de leurs impôts. C'est réglo, non ? Bien-sûr que ça l'est. Vous savez que polluer Le Beau Boulevard est puni de peine de mort ? Et que toutes récriminations contre les lois de La Citadelle constituent une pollution verbale ! Cependant, si vous respectez bien les règles à la lettre, vous aurez peut-être une chance de rejoindre mes troupes… Casser du bandit, du droïde et de l'Arkonen et contribuer à l'Ordre et la sécurité pour tous ! Sauf pour ces primitifs, bien entendu. On a pas tous la chance d'être pourvu d'obéissance.
Je sais pertinemment que certains d'entre vous n'ont que haine et méprise à mon égard. Mais ne vous en faites pas, vous avez tout votre temps pour en discuter avec mes fidèles ; le bastion de La Lance se trouve justement ici. Juste à côté de celui des pompiers. Tentez de brûler quoi que ce soit, et ils vous attraperont en moins de deux. Ensuite, je vous enverrai à la Casse en compagnie de ces autres pignoufs de Défaillants. Vous allez voir, vous allez adorez. Et je vais prendre mon pied, aussi ! Y'a pas de quoi. »
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